У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
Вверх страницы
Вниз страницы

Аэндор: истоки прошлого

Объявление

Оловянное-Бронзовое Звено
(01.02.1292-01.04.1292)
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аэндор: истоки прошлого » Летописи Аэндора » Магия и где ей обучаются


Магия и где ей обучаются

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Что такое магия в мире Аэндора? Это, прежде всего, энергия, которая распространена по всему миру практически равномерно, а маг представляет собой приёмник-передатчик этой энергии. И, так как каждое живое существо в мире уникально, то и способность разных людей воспринимать и контролировать магическую энергию также неодинаковы. Именно поэтому магам Аэндора и удалось лишь приблизить предмет изучения магии к шаблонным наукам, но изучено это явление не до конца. Оно развивается и по сей день, отчасти, благодаря открытиям магов-профессионалов, а отчасти и благодаря проявлениям магии в её гениях, наделённых особыми дарами и способностью выражать их в непривычной для Аэндора форме. Магическая энергия материальна, если вдуматься в проблему существования мельчайших частиц, из которых она состоит, но в то же время, она может быть как река, перемещаясь по миру плотными течениями, так и в форме обычной пыли, оседая тысячелетиями на одних и тех же местах, аккумулируя энергию "на" и "в" особых предметах. Впрочем, увидеть течения магической энергии крайне сложно, потому по сей день это остаётся лишь прерогативой паладинов, да некоторых гениев, рождённых с таким талантом.

http://i.imgur.com/fB25bQw.png

http://i.imgur.com/SeChWB6.png

Официальная магическая организация, учрежденная в 711 году Императорской Эры, ныне являющаяся собственностью Империи Лотар. Будучи местом для становления чародеев всех общедоступных профилей, система преподавания Академии не разменивается на одно лишь истое зубрение заклинаний и укрощение волшебником своей собственной силы на практике. Первостепенно, она заставляет своих учеников внимать основным постулатам, присущим выбранному им профилю.

Так, маг, практикующий целительную магию, никогда не сможет исцелить больного, не зная хотя бы азов анатомии и того, как функционирует организм человека, нуждающегося в лечебном вмешательстве. Он сможет по наитию срастить сломанные кости, однако далеко не факт, что такой процесс не выйдет из под контроля и в результате не произойдет сращивание одной из частей сломанной кости с посторонней. И тем более, такой маг никогда не сможет избавить больного от внутренних кровотечений и ранений, не зная, где и как располагается пострадавший орган, и каким образом циркулирует по телу кровь. Принятый анималистом облик какого бы то ни было зверя так же никогда не научит его ориентироваться в лесах, как и не привьёт ему качества хорошего следопыта за счет одних лишь звериных чувств.

В плане приема в свои стены новых учеников, Академия отнюдь не требовательна. Все, что нужно от будущего ее студента в плане собственных сил - это лишь владеть магическим даром. Единственное правило Академии, которое, всегда было и остается неизменным: это возраст ученика. Академия куда больше предрасполагает юным детям, не достигшим еще даже подросткового возраста, нежели уже сравнительно взрослым юношам и девушкам. Причины такого кроются в одной неподдельной, и донельзя простой истине - магическом потенциале будущего волшебника, который в значительной степени лучше развивается с ранних лет, когда детская психика еще достаточно "пластична" для того, чтобы воспринимать и усваивать знания о магии и ее саму прямиком таковыми, какими они являются по своей сущности. Заклинания тех магов, что внимали всем основным постулатам о ней с детства, в значительной степени точнее, сильнее, и безопаснее для самого заклинателя и тех, для кого заклинание предназначено не было. Наиболее востребованный возраст будущих учеников Академии: шесть-семь лет.

Обучение в Академии так же доступно не всем слоям общества, поскольку не является бесплатным. Преимущественно, в ее стенах обучаются представителей богатых семей, в которых родителям одаренного магией отпрыска по карману оплатить предстоящее ему первостепенное пятилетнее обучение, а после - вносить в казну Академии дальнейшее ежегодное жалование, в своем размере варьирующее от того, насколько полезным Академии покажется его следующее обучение. Простолюдинам же в большинстве случаев, путь в Академию оказывается закрыт. Крайне редким явлением для сих слоев общества является наставничество, при котором Наблюдатели - не без ведома магистров Академии - забирают на обучение в Академию детей даже из самых нищенствующих крестьянских семей, не требуя взамен никакой платы. Но лишь в том случае, если магический талант ребенка выделяет его для таких поблажек.

http://i.imgur.com/gFUNAmA.png

Ученик I Ранга

Каждому поступившему в Академию будущему магу присваивается ранг "Ученик I Ранга". В этом статусе, ученик обязан провести пять лет прежде, чем сможет стать полноценным студентом Академии определенного магического профиля. Первые два года будущие маги строго ограждаются от всякой практики чародейского ремесла. В течение этого времени, его обучают грамоте, умению читать, основным арифметическим знаниям, а так же много времени уделяется стихосложению и литературе для развития памяти ученика. Далее, на протяжении года идет усвоение теоретической базы магических познаний, очерчивающих самые основные моменты этой области. Лишь на четвертый год пребывания в академии, ученика учат взаимодействовать с магией так, словно последняя - живое существо, сплетенное из нитей, с которыми маг и контактирует так, чтобы не навредить их целостности. Аккуратно, осторожно, и крайне бережно в плане траты как собственных сил, так и утонченности эффекта. Такая практика ограничивается самыми азами бытовой магии, и протекает вплоть до десяти-одиннадцати месяцев. На последнем месяце пребывания в статусе послушника, будущий студент обязан выбрать для себя магический профиль, по которому пойдет его обучение последующие шесть лет. Такими являются целительство, анимализм, стихийная магия или чаровничество (големика). Способен использовать магию уровня ученика (бытовую), но не более одного заклинания.
Цвет мантии: зеленый.

Ученик II ранга

Ученик II ранга - второй по счету ранг в стенах Академии, означающий, что студент уже научился взаимодействовать с магией, и ныне познает ее в том профиле, которому посвятит большую часть своих знаний. Преимущественно, практика в это время отходит на второй план, поскольку в первую очередь, студентам преподаются необходимые их профилю естественные науки и навыки. Анатомия, знахарство, травничество, зельеварение - целителям, метеорология и егерьство – анималистам, ювелирное дело – чаровникам, механика и скульптура тем чаровникам, кто выбрал для себя путь големики. Все остальные же предметы являются общими для ученика любого профиля. Первые четыре года, практика находит свое отражение по-прежнему лишь в бытовой магии. Общий срок пребывания в ранге составляет шесть лет. Способен использовать магию уровня ученика (бытовую), но не более двух заклинаний.
Цвет мантии: синий.

Адепт I ранга

Адепт I ранга - третий ранг Академии, означающий, что студент уже научился применять магию своего профиля и знает достаточно для того, чтобы верно и безошибочно использовать ее на деле. Пребывая в данном ранге два года, студенты усердно практикуются в своих силах, нередко заступают на роль подмастерья кого-то из городских магов. Способен использовать бытовую магию уровня ученика (2 заклинания) и адепта (1 заклинание), а также заклинания собственного профиля не выше ранга ученика.
Цвет мантии: блекло-желтый.

Адепт II ранга

Адепт II ранга - выпускник Академии. В этом ранге студент проводит всего лишь год, все это время готовясь к соответствующим экзаменам перед Магистериумом Академии. От занятий такой студент, как правило, освобождается, и обязанность подготовки его к выпуску ложится на плечи одного из Архивариусов Академии, который весь год выполняет роль индивидуального наставника этого студента. Вместе с тем, у Адептов II ранга появляется значительное количество свободного времени, которое они зачастую коротают в качестве помощников библиотекарей и ритуалистов. Способен использовать бытовую магию уровня ученика (2 заклинания) и адепта (2 заклинания), а также заклинания собственного профиля не выше ранга адепта.
Цвет мантии: пурпурный.

Магистр I ранга

Магистр I ранга - почетный ранг Академии, и по своей сути, являющийся своеобразным титулом среди магократии. Магистры 1 ранга все без исключения преподаватели Академии. Прежде, чем получить титул Магистра Магических Дисциплин, заслуживший такую перспективу Адепт заступает в рабочий костяк Академии в качестве наставника "юного поколения", и лишь спустя восемь лет исправного выполнения вверенных ему обязательств, получает вожделенную белую мантию. Способен использовать бытовую магию уровня ученика (3 заклинания) и адепта (2 заклинания), а также заклинания собственного профиля не выше ранга адепта.
Цвет мантии: белый.

Магистр II ранга

Магистр II ранга - высшая титулованная должность в кругу волшебников Академии. Как подобает, Магистры - это уже закоренелые маги в возрасте от тридцати пяти до сорока с лишним лет, которые вместе представляют собой ее управление - Магистериум. Они отвечают перед Архимагом за все внутренние дела Академии, составляют досье на наиболее перспективных волшебников для службы в Тайной Канцелярии, а так же, становятся наставниками для приглянувшихся им учеников - обычно, каждый из Магистров обременяет себя лишь одним или двумя протеже, поскольку, имея больше, от такого преподавания особого толку не выйдет. Как следствие, такие ученики нередко становятся дворцовыми чародеями по завершению своего обучения. Способен использовать бытовую магию уровня ученика (2 заклинания), адепта (2 заклинания) и магистра (1 заклинание), а также полностью использовать свой профиль.
Цвет мантии: ярко-алый.

Архимагистр

Архимагистр - данный титул является самым почтенным и самым высоким среди всех магов Лотара. Архимагистр - это легат королевского двора, приставленный правителем Лотара к Академии, как ее полноправный управляющий. На советах, слово Архимагистра пользуется большим весом, чем любого другого легата, а сам носитель титула автоматически становится одним из самых приближенных к правителю политических советников, фактически являясь его десницей.
Цвет мантии: золотой, в одеянии всегда присутствуют перьевые украшения.

Иные должности в Академии

Архивариус - лицо, ответственное за внутренние коммерческие дела Академии. Он же имеет доступ ко всем секциям здания, включая магические сокровищницы и архивы Академии. Часто архивариусами назначают признанных магистров первого ранга.
Цвет мантии: серый.

Паломник - несколько отличная от всех остальных должность, носитель которой является словно бы вольным преподавателем. Обязанностями магов данного звания являются поиск одаренных волшебников по всему Аэндору, и последующее их индивидуальное наставничество в стенах самой Академии. Они не имеют каких-либо полномочий, что могли бы превышать статус обычного преподавателя, но паломником не может стать маг ниже магистрского ранга.
Цвет мантии: черный с красными элементами на рукавах, воротнике, поясе и полах одеяния.

Заметьте! В нашем мире понятия "мастер" и "магистр" по отношению к магам синонимичны.

Особая благодарность Шаддару за разработку.

0

2

http://i.imgur.com/8HgfVjA.png

http://i.imgur.com/VBlRENI.png
Магия Подчинения, это крайне сложная и самая редкая разновидность проявления магических сил в Аэндоре. Ведь доминатор может подчинить своей воле не только животное, но и неодушевлённые предметы, а также влиять на сознание людей. А самое необычное в магии подчинения это то, что уже на втором этапе обучения маги проходят особый ритуал, который как бы замораживает их физическое развитие.

Ученик I ранга — обучаются умению ассоциировать неодушевлённые предметы с животными, а также оказывать на них незначительное влияние или же подчинение одного животного, не крупнее самого колдуна.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Начальное подчинение — используя частички тел животных, способен прогнать их или натравить на кого-либо. За один раз может контролировать и направлять лишь одно животное, да и то, лишь при создании деревянной фигурки этого самого животного.    

Ученик II ранга — проходит ритуал посвящения, в ходе которого мастерами блокируются токи движения энергий в его теле и перенаправляются в наиболее удобное русло. В результате чего юный маг навсегда физически остаётся подростком. Именно в этот период для доминатора изготавливается первый примитивный голем, которого он и должен совершенствовать в течение жизни.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Доминация — управление големом, созданным специально для неофита. Это не так уж просто, как может показаться на первый взгляд, так как доминатору приходится каждый приказ голему отдавать усилием воли, передавая мысленный образ движений отточенный до деталей. Именно поэтому, для того, чтобы привыкнуть и довести контроль до автоматизма, многие доминаторы передвигаются верхом на своих первых примитивных големах.   

Адепт I и II ранга — на этом уровне доминаторы учатся с помощью наложения определённых чар объединять живую и неживую природу (относится к големам). Также, путём проведения сложных операций адепт подчинения может частично одухотворить своего продвинутого голема и дать ему некоторую свободу воли, параллельно освободив пространство в сознании, для подчинения животного.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Модернизация — возможность изменить своего голема под собственный вкус и личные нужды. Превратить его в двуногое или четвероногое существо, разместить на нём боевые или оборонительные элементы, установить корзину для перевозки или зачаровать велитием, что увеличит предел прочности и укрепит взаимосвязь между доминатором и големом. Также доминатор может подчинить любое животное, после чего, разместив внутри голема его изображение и убив животное, передать ему часть души этого самого животного, передав ему зачатки разума.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Контроль живого — в случае «одухотворения» голема доминатор может подчинить своей воле любое животное, но не крупнее самого доминатора.

Мастер I и II ранга — высшая ступень магии подчинения, позволяющая постигнуть все тайны контроля над жизнью.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Освобождение — доминатор, по собственному желанию может наделить голема разумом и свободой воли, ограничив его лишь законом «подчинения» и «не причинения вреда» создателю. Это позволяет полностью освободить разум доминатора, что даёт возможность подчинить двоих животных: не крупнее голема, и не крупнее доминатора, или же, вместо этого, подчинить своей воле человека, который на момент подчинения был бы не старше физического возраста доминатора. В качестве альтернативы, доминатор может отыскать и подчинить своей воле любого дикого голема.

Четыре типа големов

[float=right]http://i.imgur.com/Nx5aoHF.png[/float]
Первичный – собранный из камня, глины и других распространённых материалов, практически не скреплённых меду собой, а потому хрупок и легко рушится в бою против тяжёлого тупого оружия или других големов. (Между первичными големами часто устраиваются своего рода бойцовские соревнования) Не особо умён, но громоздок и силён, а также не требует особых затрат магии на своё создание. Не может говорить, не способен выполнять точную, сложную работу, а приказы должны отдаваться в виде связки-команды: Имя голема + точная команда.

[float=right]http://i.imgur.com/wZmX23V.png[/float]
Первичный Магический – чуть более разумный голем, созданный из первичного, путём укрепления его каркаса и вливании в него одной из стихийных энергий. Такие големы не могут говорить, но способны выполнять более сложные команды, если ему давать их в виде простых указаний (не «иди принеси воды», а «перед тобой ручей, возьми это конкретное ведро, зачерпни в него воды и принеси ведро с водой обратно сюда»). Не способен использовать магию, но благодаря оной становится опаснее в ближнем бою, а его структура значительно укрепляется.

[float=right]http://i.imgur.com/5Mci7nM.png[/float]
Магистерский Голем – сложное произведение искусства архитектуры и ювелирного мастерства, вкупе с магией чаровников. Этот голем может говорить, и по уровню интеллекта равен гроллю или двенадцатилетнему ребёнку. Выполняет сложные команды без пояснений, а также заряжается той стихийной энергией, которую в него вложили, и способен использовать заклинания уровня ученика в бою. Такие Големы часто становятся верными друзьями своим хозяевам, а также умными телохранителями. Именно поэтому при дворе Императора Лотара проживает единственный на весь Лотар Големмастер с двумя Магистерскими Големами, охраняющими Императора.

[float=right]http://i.imgur.com/Hgok1oS.png[/float]
Дикий Голем – возникают из забытых, брошенных или потерянных Магистерских Големов, которые прячутся в Великом Лесу, пещерах или других тёмных, мирных местах. Дикий Голем равен по интеллекту обычному человеку, способен свободно мыслить и рассуждать, но никому не подчиняется. Впрочем, такого голема можно подчинить, если чаровник големмастер знает его имя и обладает в высшей степени умением подчинять себе свою стихию, а также на момент подчинения не имеет в своём управлении других существ или зачарованных предметов.

0

3

http://i.imgur.com/ZFNAbd3.png

http://i.imgur.com/2PkhwGO.png

Различные магические навыки, чрезвычайно распространённые среди магов всех школ. Исполняются при помощи произнесения ключевого слова и сложения пальцами особого символа. Владеть бытовой магией могут только те маги, которые обучались магии у мастеров или в соответствующих школах, причём доступны для использования только заклинания их уровня магического мастерства. В случае, если игрок владеет обычной (кроме бытовой) и расовой магией, то использование бытовой магии доступно ему лишь на уровень ниже его собственного уровня мастерства, но не ниже начального. (Пример: мастер исцеления, владеющий магией Купели, может использовать бытовую магию лишь до уровня адепта.)

Уровень Ученика:

  Волна

Создает с рук мага незримую, и практически не осязаемую волну воздуха, которая может смести с предметы пыль, а может и попросту опрокинуть его.

  Метка

Внешний вид заклинания может быть самый разнообразный, в зависимости от причуд мага. Единственная цель, с которой оно служит – это начертание видимых лишь для создавшего их мага меток, что могут оставляться как на деревьях, так и на камнях, и преимущественно служат для того, чтобы волшебник не заплутал в лесу.

  Искра

Специфика заклинания направлена на то, что созданная светящаяся сфера не дарует тепло, а способна лишь находить его ближайшие источники, самостоятельно двигаясь по направлению к ним.

  Мерцающий огонёк

Лёгкое свечение, источающее тепло и свет. Небольшой шар, который маг может создать, а также разместить неподалёку от себя на довольно долгий период.

  Магический зонтик

Укрывает заклинателя от любых погодных условий, вроде дождя, тумана, снега и прочих. Никак не влияет на магические структуры.

Уровень Адепта:

  Мертвый огонь

Простое заклинание, позволяющее потушить открытые очаги пламени, как костер, или поленья в камине. Огонь должен иметь естественное, не магическое происхождение. Выглядит как серая дымка, обволакивающая очаги возгорания и абсорбирующая в себя огонь.

  Телекинез

Навык позволяющий короткое время контролировать предметы весом не более полкилограмма.

  Соглядатай

Небольшое магическое существо, напоминающее белого слизняка, оставляемое заклинателем от себя на расстоянии не более пятидесяти метров, через которое он может слышать всё, что происходит около него. Через час без использования растворяется самостоятельно.

  Ветряные плетения

Резонируя воздух вокруг, маг способен создать из его потоков кратковременные устойчивые для веса плоскости или небольшие возвышенности, вроде лестничной ступеньки или короткого трапа.

  Зеркало

Позволяет создать настоящее зеркало из воды, пролитой на не впитывающую поверхность.

  Печать

Несмотря на громкое название, заклинание является достаточно простым и весьма популярным среди многих магов, которым пользуется лишь с целью запереть двери в свои покои на более надежный "замок". Наложенная на любой обычный замок, такая магия значительно затрудняет его взлом воровскими инструментами - таковые, в большинстве случаев, просто ломаются.

Уровень Магистра:

  Отражение

По-сути, продвинутое заклинание "зеркало". Заклинание может использоваться как для бытовых нужд, так и в связке для боя, поскольку края образованного зеркала могут быть остры, как бритва, а зеркальная поверхность способна отразить прямой удар молнии или огня, до уровня адепта.

  Подчинение

Заклинание заставляет на какое-то время заколдовать вещь бытовой утвари по ее основному назначению. Например, заставить метлу саму по себе подметать помещение без помощи чьих-либо рук, или же заставить перо записывать все то, что говорит маг.

  Обновление

Позволяет объединить части одного сломанного предмета в его прежний вид. Вес предмета обычно не может превышать более 5 килограммов, а так же заклинание не может хоть как-то изменить тот вид предмета, в котором он был до поломки.

  Рыбья душа

Позволяет создать между пальцами перепонки, а также разместить в гортани своего рода «жабры» магического происхождения, позволяющие дышать под водой около часа.

  Вуаль

Заклинание хамелеона, скрывающее мага до тех пор, пока он неподвижен. Не влияет на запах и звуки, источаемые магом.

  Аморфность

Позволяет изменить очертания, форму, цвет предмета или определенной однородной субстанции. Например, превратить железный брусок в кубок, или наоборот, не затрагивая при этом самой структуры субстанции.

Особая благодарность Шаддару за разработку.

0

4

http://i.imgur.com/GOn87pz.png

http://i.imgur.com/xWZCM7r.png

Стихийная магия — среди магов, чья раса склонна к изучению общедоступных видов "среднего" волшебства, наибольшей популярности достиг именно элементализм - причем, стихийными заклинаниями в прекрасной форме владеет каждый третий представитель людей, которым сия школа поддается, как нельзя лучше. Данное колдовство основывается на взаимодействии мага с природными стихиями, резонансе магической энергии в четыре основных материи мироздания. Элементалисты по праву считаются самыми многочисленными и весьма опасными чародеями, поскольку их заклинания несут погибель для всех, кто окажется у них на пути. Опытным элементалистам не составит труда заживо сжечь своего противника, или заморозить, после чего разбить на множество ледяных осколков, или же и вовсе погрузить в недра земли, создав под своим противником разлом.

За каждый академический ранг маг осваивает одно заклинание своей стихии, после же освоения заклинаний до уровня адепта, может позволить себе изучить один из побочных элементов, потратив по три года на каждое заклинание. Один элементалист может освоить не более двух стихий, гении - три стихии, которые даны им от рождения, но срок изучения дополнительных заклинаний базовой стихии составит по три года за каждое, а побочных, по шесть за каждое. Ранг магу присваивается исключительно за знание своей базовой стихии.

Описание базовых элементов

Магия огня использует стихию огня, являющейся противоположностью для стихии воды. Огонь испепеляет предметы и может двигаться с высокой скоростью, неограниченно расти в размерах и черпать энергию из свежего поверхностного воздуха. Как правило, последствия заклинаний огня оставляют за собой тяжелый вред. Данная магия всегда имеет своей первостепенной целью ослабить другие стихии, поглотить их, или же вступить в своего рода симбиоз. Даже такое заклинание, как огненный шар, невозможно применить без воздуха настолько мощно, насколько это удается при контакте с последним. Если же постичь каждую школу в относительном совершенстве, можно образовывать могущественные комбинации с огненной магией.

Магия земли связана со стихией земли, и противостоит стихии воздуха. Магия земли статична и тяжела, поскольку использует всю массу стихии в ее резонирующей форме для созданий колебаний в магической энегии. С помощью этих резонансов в магической структуре, можно создавать трещины в земле, или делать прочнее кожу самого мага. Магия земли стоит наравне с огнем по шкале разрушения, однако, у каждой из этих двух школ есть свои особенности и преимущества друг над другом, свои минусы и плюсы как в заклинаниях, так и в ситуациях, где сия магия требует своего применения. Магия земли так же способна образовывать связки с другими: например, при использовании вместе с магией воды, можно покрывать землю льдом. Не комбинируется лишь с воздухом и специфическими стихиями.

Магия воздуха напрямую связана с воздушной стихией. Противопоставляющей ей стихией является земля. Это очень тонкая и сложная ветвь магии, овладеть которой сложнее, чем остальными стихийными разделами, поскольку тонко сплетенные заклинания не в силах увидеть даже сам волшебник, их сотворивший. Обычно, наиболее востребованным в этой магии является создание чародеем напряжения в магической энергии Аэндора, которое приводит к статическим колебаниям в форме молнии или урагана. Гораздо сложнее удаются воздушные плетения, вроде мостов и других плоскостей, по которым можно будет ходить какое-то время точно так же, как и п твердой земле. Если же создание ветровых порывов не доставляет какой-либо особой сложности маг-умельцу, то сплести из воздуха твердую материю без должной концентрации либо не удастся, либо же заклинания этого рода окажутся до предела хрупкими и нестабильными. Воздушная магия комбинируется абсолютно со всеми основными стихиями.

Магия воды заставляет волшебников обращаться за своими силами к водяной стихии, которая является противопоставлением для стихии огня. Монументальные свойства стихии воды - текучесть и упругость. Защитные заклинания данной школы по праву считаются одними из самых лучших против магии, в то время, как атакующие оставляют желать лучшего. В сочетании с другими элементами магия воды позволяет магу использовать замораживающие заклинания, охватывать противника льдом, а архимагам под силу даже принимать самим водяной облик, хоть и на короткое время. Маг, принимающий водную форму, значительно улучшает собственную подвижность, порой даже лучше, чем это умеют делать шаилы, и в большинстве случаев, не восприимчив ни к одному из заклинаний, кроме тех, что могут нарушить саму структуру воды, или же сбить концентрацию колдуна. Кроме того, находясь в водном облике, волшебник теряет возможность к собственному магическому взаимодействию с предметами. Магия воды не комбинируется лишь с огненной.

Заклинания начальных элементов

Заклинания

Огонь

Земля

Огненный шар - базовое заклинание в магии огня, которым владеет абсолютно любой элементалист. Создает движущийся с рук поток чистого пламени, который охватывает и воспламеняет любой встреченный на пути физический объект. Исключения составляют те объекты, что физически не могут поддаваться возгоранию, как например, камни, или земля. Толстая деревянная кладка так же не поддается на эффект возгорания.
Феникс - из рук элементалиста вылетает средних размеров птица, целиком сотканная из огня. Размах ее крыльев обычно достигает не более одного метра, скорость зависит от силы самого элементалиста. Феникс летит по строго прямой траектории до пяти метров, испуская от взмахов крыльями короткие языки пламени, после чего, если не встретит препятствия, рассеивается мощным выбросом огня во все стороны.
Огненный кнут - опасное боевое заклинание, требующее от чародея хорошего внимания и концентрации. В противном случае, нестабильная магия может попросту рассеяться, или обжечь самого элементалиста. Создает из руки мага длинный кнут обжигающего огня, длиной достигающий до шести метров. Существует до тех пор, пока маг сосредоточен на своем колдовстве.
Воспламенение - позволяет зажечь предмет практически любой материи, находящийся в руках мага, без вреда для него самого и загоревшегося предмета. Таким может быть даже стальное лезвие меча, или цепь. Держится пламя до тех пор, пока элементалист достаточно сосредоточен на его поддержании.
Огненный занавес - защитное заклинание, создающее перед магом стену из огня. В зависимости от силы элементалиста, в ней сгорают большинство дальнобойных деревянных снарядов (от дротиков до стрел), но не сгорают арбалетные болты, баллистические снаряды и кинжалы.
Элементаль огня - призывает на службу мага тварь различных размеров, целиком сотканную из одного лишь в огня. Элементаль довольно быстр и ловок, обладает возможностью пускать огненные шары, но крайне не устойчив к воздействию на него заклинаний школ воды и воздуха.

Гранитное копье - базовое заклинание в магии земли, создающее вытянутый остроконечный снаряд из цельного камня, длинной достигающий полтора метра. Летит строго по прямой траектории, разбивается при столкновении с достаточно твердым (другой камень, дубовая стена, и т.д.) физическим объектом.
Каменные шипы - из земли под областью воздействия заклинания вырывается от четырех до шести конусообразных камней, в высоту достигающих полтора метра. Шипы могут так же образовать собой природную клетку, если будут вызвано достаточно близко друг к другу, чтобы ограничить действия противника.
Землетрясение - относительно простое заклинание. Создает трещину в земле произвольной глубины, ширина которой колеблется в промежутке от десяти сантиметров до одного метра. Эффект заклинания требует времени, а потому, избежать провала в образовавшуюся трещину довольно легко, если вовремя ее заметить.
Обсидиановое лезвие - для сотворения заклинания достаточно иметь под рукой любой вытянутый предмет, который можно преобразовать в клинок. Позволяет сотворить лезвие длинной до шестидесяти сантиметров из обсидиановой породы. Лезвие необычайно острое, однако, в то же время, и весьма хрупкое.
Скальной барьер - лучшее защитное заклинание от физического воздействия. Способы его создания бывают самые различные: это может быть как возникшая из под земли стена скальной породы, так и кусок каменной плиты, "перевернутой" магом под прямой угол. В зависимости от своей толщины, избавляет почти от любого физического снаряда, за исключением некоторых баллист и катапульт. В случае последних, барьер немедленно разрушается.
Элементаль земли - призывает на службу мага тварь различных размеров, созданную из скальной породы. Элементаль крайне силен физически, но в то же время медлителен, крайне не устойчив к сильному физическому воздействую от снарядов баллист, катапульт, и разрушающих заклинаний.

Вода

Воздух

Морозная сфера - базовое заклинание в магии воды. Создает небольшую сферу из снега, покрытую тонким слоем льда, и диаметром достигающую до тридцати сантиметров. Сфера летит по строго определенной траектории, и при столкновении с физическим объектом, создает мощный выброс холода вокруг себя. Последствиями такого выброса обычно служит обморожении незащищенных конечностей.
Ледяные осколки - заклинание, предназначенное для удара по нескольким противникам. Создает от десяти до двеннадцати острых ледяных конусов, которые в процессе полета постепенно удаляются на определенное расстояние друг от друга. Осколки не в силах пробить стальной или железный доспех, однако кожа и ткань зачастую не помеха для заклинания.
Кольцо холода - достаточно сложное заклинание в отношении времени, поскольку его сотворение требует от тридцати до пятидесяти секунд. Вокруг элементалиста, на расстоянии до четырех метров вырастают восемь ледяных айсбергов, между которыми остается расстояние не более, чем в два с половиной метра. Находясь в таком кольце, все заклинания элементалиста из области водной магии становятся на 40% дешевле, а противники, оказавшиеся в это время в кольце, сковываются тонким (до двух сантиметров) слоем льда.
Кристальный нож - заклинание сродни обсидиановому лезвию, за исключением лишь того, что для использования нет нужды в наличии какого-либо предмета для эфеса будущего клинка. И рукоять, и тридцати сантиметровое лезвие изо льда возникают из ничего, причем элементалист ни чувствует ни малейшего холода при использовании такого оружия. Лезвие достаточно острое, и при том, достаточно хрупкое, а так же может быть обращено в воду при взаимодействии с огнем.
Водяная заслонка - единственное защитное заклинание из элементализма, направленное на поглощение магического воздействия. Создает перед чародеем стену из воды высотой до четырех метров, которая останавливает лишь такие снаряды, как дротики или кинжалы. Но при том, обладает прекрасной магической абсорбцией, поглощая многие слабые заклинания, или же ослабляя их воздействие на 80%.
Элементаль воды - призывает на службу мага тварь различных размеров, созданную из кристально чистой воды. Элементаль довольно проворный, не может физически воздействовать на что либо, однако служит чуть ли не живым щитом для мага, собственноручно создавая заслонки из воды небольших размеров, в так же поглощая слабые заклинания.

Порыв ветра - базовое заклинание из школы магии воздуха, создающее мощный ветер в определенном направлении. В зависимости от силы мага, может сбить с ног взрослого человека, или даже опасно накренить в бок морское судно. При столкновении с физическими объектами заклинание не исчезает.
Молния - вызывает в магии мира статическое колебание, в результате чего, с неба обрушивается удар единичной молнии. Весь минус заклинания в том, что молния является искусственной, и не поддается многим природным законом. Точно попасть такой молнией в определенный небольшой объект, а тем более в живое существо очень сложно, и зачастую, молния просто ударит рядом с ним. Поэтому заклинание выгоднее использовать для создания пожаров в лесах, или удара по зданиям и осадным орудиям.
Ветрянные плетения - крайне сложное заклинание в зависимости от нужных результатов. Чародей связывает воедино ветряные потоки, образуя из них материальные плоскости. Преимущественно, заклинание используется для создания искусственных мостов или "подхвата" при падении с высоты. Увидеть созданную плоскость невозможно, и в зависимости от силы мага и силы дующих в этой области ветров, созданный объект обладает различной степенью твердости и осязаемости.
Воздушный клинок - своего рода атакующее заклинание, направленное на создание волны воздуха в противника, или предмет. Волна разрезает многие предметы из дерева или глины, гораздо реже - камня. По своей сути, обладает аналогом стальной заточки. Заклинание невозможно увидеть, оно действует лишь на короткие расстояние, и может быть остановлено любым объектом, которое оно разрезать не в силах. Например, тем же выставленным вертикально или по диагонали мечом.
Смерч - вызывает у самых ног элементалиста некую воздушную воронку, начинающую затягивать в себя ветра и превращаться в небольшой смерч, способный двигаться по воле создателя в различных направлениях. Смерч не в силах оторвать от земли взрослого человека или тяжелого зверя, но служит своего рода щитом для чародея, поскольку отклоняет от себя дротики, стрелы и арбалетные болты, а атк же некоторые заклинания, за исключением магии огня. Огненные заклинания губительны для смерча.
Элементаль воздуха - призывает на службу мага практически невидимую тварь различных размеров, сотканную из воздуха. Элементаль способен творить многие заклинания из школы магии воздуха, а так же преобразовываться в небольшой смерч, отклоняя тем самым от себя легкие дальнобойные снаряды, но становится крайне уязвим для обращения в лед.

Заклинания побочных элементов

Ученик

Адепт

Магистр

Молния

Возможность накапливать и использовать статическое электричество.

Неограниченное накопление энергии тока в  личных предметах.

Умение разряжать ток на дистанции (1 метр).

Лёд

Понижение температуры объекта при касании.

Возможность замораживать воздух и воду на дистанции 2 метра.

Возможность обмораживать живые организмы. (дист. 2 метра)

Свет

Возможность ослеплять врагов вспышкой.

Возможность «выжигать» магическую энергию из врагов

Возможность оживлять недавно (до 3х дней) умерших существ.

Тьма

Возможность затуманивать взор одного существа.

Подчинение врагов своей воле (1 идея, мысль, чувство на 1 час)

Проникновение во сны человека, навязывание чувств и мыслей.

Смерть

Возможность общаться с трупами умерших.

Возможность оживлять мёртвых животных на длительный срок.

Оживление трупов людей и иных рас. (До 7ми дней)

Комбинативные заклинания

Комбинативные заклинания
Огненная спираль - комбинативное заклинание огненной и земной школы элементализма. Вызывает из земли вокруг элементалиста от четырех до восьми языков пламени, которые начинаются кружиться вокруг него на протяжении от десяти до двадцати секунд. По желанию элементалиста, спираль может сужаться и расширяться вокруг него. Обладает частичным эффектом "Огненного занавеса" (сгорают только дротики и другие мелкие снаряды, но не заклинания).
Живое пламя - комбинативное заклинание огненной и земной школы элементализма, является некоторой вариацией "Спирали". Создает из земли высокий (от 1 до 2 метров) столб огня, начинающий медленно или быстро (в зависимости от силы мага и концентрации на выбранном объекте) преследовать противника определенное время.
Пламенеющая буря - комбинативное заклинание элементов огня и воздуха. Создает перед магом обширную область из пламени, который полукругом испускается вперед и поджигает подверженные воспламенению предметы. Чем сильнее развита каждая из соответствующих элементу школ, тем обширнее становится испущенное заклинание.
Морозный ореол - комбинативное заклинание водной и воздушной школы элементализма. На определенное время, на область воздействия заклинания обрушивается яростная буря, поражающая слабыми разрядами молний всех находящихся в ней живых существ, а так же вызывающая обморожение конечностей при долгом нахождении в ее области. Обычно, область орела не превышает диаметра в четыре метра, однако архимаги способны погрузить под бурю площадь в два раза больше.
Оледенение - комбинативное заклинание школ земли и воды, весьма полезное, если оппонент лежит на земле. Покрывает область перед собой слоем льда, образуя тем самым очень скользкое покрытие (гололед), а так же примораживает к земле предметы, находящихся в области воздействия. Например, живых существ, покрывая их ноги или тела (в случае, если человек лежит) низким, но крепким слоем льда. Заклинание может испускаться как вокруг элементалиста, так и в виде "дорожки", устремленной к какому-либо объекту. Для последнего необходимо касание рукой земли.
Водяная форма - в шутку, такое заклинание было названо "водяным". Весьма специфическое заклинание, основанное на комбинации элементов воды и воздуха, и довольно схоже с магией шаил. Оно полностью преобразует элементалиста в водную материю, в которой он не подвержен физическому или магическому (за исключением сковывающих заклинаний) воздействию. Вместе с тем, маг сам лишается возможности контактировать с физическими объектами, но становится значительно проворнее и подвижнее, а так же способен проходить сквозь предметы.
Окаменение - комбинативное заклинание школ земли и воздуха. Позволяет заставить оппонента покрыться тонким слоем камня, который в точности копирует очертания фигура оппонента, фактически, заключая того внутрь своей же статуи. В зависимости от того, насколько сильно развитие элемента земли преобладает над развитием элемента ветра, будет зависеть прочность созданного каменного покрытия.
Метеоритный дождь - наиболее сложное заклинание, представляющее собой комбинацию школ огня, земли и воздуха. На область, в которой находится противник с воздуха обрушиваются от трех до пяти горящих камней, каждый из которых составляет диаметром от двадцати до шестидесяти сантиметров.

0

5

http://i.imgur.com/fR7Zi0D.png

http://i.imgur.com/1atiDMM.png

Анимализм — данная разновидность магии крайне редка и присуща лишь единицам, посвятившим свою жизнь этому направлению. Анималист в самом начале своего пути выбирает облик животного, которое будет его второй сущностью всю оставшуюся жизнь. В облике животного маг продолжает мыслить также, как и всегда, меняется лишь внешний облик. Животное это никак нельзя сменить на другое, также, как и никакой другой магией (кроме расовой) анималист обладать не может. Доступна всем расам с постоянным физическим обликом. 

Ученик I ранга – начальная стадия обучения, на которой неофит обучается понимать звериный язык и общаться с животными в своём обычном облике.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png   Диалог с природой – неофит обучается напрямую говорить с животными. Контакт происходит частично вербально, частично эмпатически, путём передачи мыслей и слов напрямую в сознание зверя и наоборот.

Ученик II ранга – более глубокое изучение природы животного мира, в ходе которого маг обучается контролировать самых разнообразных зверей.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png   Приручение – маг обучается способности подчинять любого зверя, с которым вступил в диалог. Под контролем анималиста может быть лишь одно животное и при подчинении другого, морок с первого спадает. При подчинении животное не теряет своей воли, но с каждым словом, получает сильнейший импульс желания выполнить волю хозяина. 

Адепт I ранга – наиболее сложный период обучения, когда юные маги учатся обращаться в зверя и обратно. Оттачивание этой практики порой занимает целые годы и, как правило, к концу обучения маг может обратиться в зверя, или обратно, примерно за десять минут.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png   Превращение – анималист определяется с выбором своего звериного облика, после чего учится обращаться в него. Облик нельзя сменить, а сам анималист в облике зверя теряет возможность говорить и использовать магию.

Адепт  II ранга – подробное освоение контроля звериного облика анималистами, позволяет адаптировать его под более комфортное использование.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png   Адаптация (пассив) – превращение в зверя теперь занимает не более минуты, как и обратный процесс. Анималист получает возможность говорить в облике зверя и использовать все ранее изученные способности.

Мастер I ранга – предпоследняя ступень полного понимания существования человека, в облике зверя. Огромный объём практических занятий при минимальной теоретической базе. Формально, магистры сами осваивают приоритетные стороны развития своего облика по заданной стезе.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png   Блуждающая масса – анималист обучается контролировать размеры своего звериного облика, по желанию увеличивая и уменьшая его не более, чем на 75% от изначального размера. Изменения происходят безболезненно и без особых спецэффектов вроде сбрасывания шкур и проч., за счёт компактной магической «упаковки» клеточного строения звериного облика.

Мастер II ранга – последняя ступень изучения анимализма, когда маг по структуре своего тела приближается к расе тамиру.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png   Частичное превращение – анималист может  своему человеческому облику добавлять животные черты своего зверя. Уши для лучшего слуха, когти, для рукопашной схватки, мех, для лучшего обогрева и так далее.

0

6

http://i.imgur.com/ROwEqcV.png

http://i.imgur.com/dWRvM3b.png

Наименование: Провидец, в миру — нюхач.
Магия Взора — одна из наименее популярных, и наиболее жестоких по отношению к колдуну разновидностей магии. Её суть заключается в обучении юных магов обнаружению людей или предметов, определению их местонахождения, выуживанию информации и иногда, даже предвидению. Традиционно,  магии взора обучаются лишь сироты или дети, находящиеся на содержании у Академии, но именно из их рядов выходят наиболее могущественные колдуны Аэндора, среди которых и Валас Керган, нынешний глава академии. 

Ученик I ранга  — обучаются отрешаться от окружающего мира и обострять органы чувств: слышать всё, что происходит вокруг них, чуять и различать запахи, а также ориентироваться в пространстве без помощи зрения. Как правило, все три года обучения живут в закрытых кельях, как в тюрьме. Еду им приносят, учителя приходят сами и т. д.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Эхолокаця — при наличии звукового сопровождения ученик взора может без участия зрения различать окружающие его на расстоянии одного-двух метров предметы, обнаруживать биение сердца или брошенный в него камень. (Пассив)

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Нюхач — сконцентрировавшись, подмастерье взора может услышать или учуять всё, что происходит вокруг него, на дистанции до пяти-семи метров. (Условие: неподвижность)

Ученик II ранга — увеличивают базовый потенциал, переходя на совершенно новый уровень. Учатся читать книги и находить в них нужную информацию, лишь прикоснувшись к ним развивают идеальную память. Теперь по Академии они путешествуют самостоятельно, не снимая с глаз специальной плотной повязки.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Чтец — умение прикоснувшись к тексту или книге, впитать в себя заключённую в ней информацию. (Условие: 4 секунды на страницу)

Адепт I и II ранга — на этом уровне маги взора проходят посвящение, в ходя которого им выжигают глаза, вместо которых вставляют две хрустальные сферы, с заключённой в них особой зачарованной пылью. Это позволяет им не только полностью чувствовать всё, что происходит вокруг них, но и переносить своё сознание в указанное им место, к указанному человеку или предмету (при условии,  что такой существует), наблюдая за ним со стороны.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Продвинутая Эхолокация — радиус обнаружения увеличивается до шести-восьми метров. (Пассив)

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Обнаружение — получив частичку целого (лоскут ткани, волосы человека) адепт взора может обнаружить местонахождение остальной/ных частей. (Условие: неподвижность; + секунда на каждый километр радиуса. Не распространяется на Феломену и Север)

Магистр I и II ранга — итоги эволюции магии взора, когда маг может приобрести навык предвидения, а также считывания поверхностных мыслей людей, на которых он концентрируется.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Предвидение — мастер магии взора способен предвидеть мысли человека, на котором сосредоточен его мысленный взор. (Условие: метагейминг одного поста, приходящегося на момент после использования предвидения)

0

7

http://i.imgur.com/U5c2gyz.png

http://i.imgur.com/9LwcCLl.png

Наименование: Жрец, в народе — Целитель
Магия Поглощения, это ни что иное, как единственная на весь Аэндор магия, которую можно использовать для излечения большинства существующих болезней. Единственный её минус в том, что она подразумевает под собой своеобразное правило «отдачи». Иными словами, всё, что жрец исцеляет, переносится на него. Если это физическая рана, то она появится на теле жреца, ну а сломанные кости вызовут соответствующие боли. С другой стороны, для того, чтобы бороться с перенятыми болезнями, жрец должен обладать колоссальным потенциалом восстановления, что и развивает в них Академия. Как правило, жрец параллельно с обучением магии также учится в медицинском училище.

Ученик I Ранга — обучается навыкам снятия боли, как обширной, так и локальной. В первые три года ученики занимаются постоянным самобичеванием, дабы привыкнуть переносить боль. Ежедневные, каждые два часа порки кошками — для них не наказание, а часть обучения.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Привыкание — подмастерье магии поглощения обладает в полтора раза более завышенным болевым порогом, что позволяет им игнорировать лёгкие болевые ощущения, такие как порезы или ссадины. (Условие: пассив)

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Онемение — местный способ снятия боли, путём отключения одной из конечностей от общей нервной системы. (Условие: покой как с обоих сторон)

Ученик II Ранга — постоянные побои, жёсткая дисциплина и нестерпимая боль закаляет неофитов поглощения, делая их почти нечувствительными к боли. Именно на этом курсе они учатся не подавлять боль страждущих, а перенимать на себя её причину.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Болевая Атрофия — полная нечувствительность к любой боли, включая магическую. Суть этой способности не в том, что неофиты поглощения абстрагируются от боли, а в том, что они принимают её и, в некотором роде, даже наслаждаются. (Условие: пассив)

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Преемственность — неофит может перенять на себя небольшой локальный болевой участок, полностью устранив причину. То есть, порезы, царапины, синяки и тому подобные поверхностные раны.

Адепт I и II ранга — по сути, именно с этой стадии и начинается становление мага поглощения, так как вся третья стадия направлена на выработку рефлекторной регенерации. Для этого неофитов обучают направлять большие массивы физической энергии на отдельные участки тела, заставляя их почти мгновенно регенерировать. Вкупе с преемственностью это позволяет заживлять совершенно любые ранения, избавлять от любой боли и даже восстанавливать потерянные конечности.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Регенерация — почти мгновенное исцеление любых ран на теле жреца. Занимает от двух минут, до трёх-шести часов, в зависимости от обширности ранения. Крайне быстро истощает ресурсы организма.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Исцеление — при соприкосновении адепт поглощения способен исцелить абсолютно любую рану, переняв её на себя. Это не относится к повреждённым внутренним органам, которые, впрочем, начинают восстанавливаться гораздо быстрее. Этот навык также позволяет  вырастить потерянную не более двух часов назад конечность, не длиннее двадцати (на уровне мастера — сорока) сантиметров.

Мастер I и II ранга — специалист в области исцеления. Эталон дисциплинированности и мастерства, обучающийся самому сложному и опасному, что только существует в магии поглощения. 

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Проникновение — мастер поглощения получает возможность проникать ладонью (не глубже чем на 10 сантиметров) в плоть человека или животного, исцеляя израненные или повреждённые внутренние органы.

0

8

http://i.imgur.com/d0WdybO.png

http://i.imgur.com/nvytUUE.png

Наименование: Паладин, в миру — монашки
Магия слов силы чем-то схожа с магией колоды, но не требует от обладателя никаких символов и изображений. Команда даётся мысленно и требует крайней степени концентрации. Отличие состоит лишь в том, что этих «Слов Силы» у паладинов всего шесть и различаются они по степени мастерства. Каждое слово оттачивается годами, начиная с самых обыденных, ритуальных практик (когда воин вводит себя в состояние транса и призывает нужную ему силу) и доходя до того, что достаточно сказать лишь слово, к которому привязано заклинание, чтобы оно сработало. Всё остальное контролируется лишь усилием воли. Срок обучения составляет по рангу за каждое слово.

Ученик

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Слово первое «Пат» - активирует механизм накопления в паладине физической энергии во время сна, что позволяет не более чем за три часа полностью восстановить силы и продолжить служение.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Слово второе «Накс» - создаёт некоторое подобие энергетического водоворота на ладони левой руки. Накапливая энергию, тот способен источать её прямым лучом света небольшой мощности или же, при перенесении на большой и средний палец, по щелчку дать сноп искр. (Свет работает не дольше трёх постов)

Адепт

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Слово третье «Нос» - даёт паладину магическое зрение, с помощью которого он легко может определить кто и к какой школе магии, расе и вере относится. Для определения потребуется краткий диалог, не менее трёх-шести слов.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Слово четвёртое «Арум» - облекает доспехи в слабый энергетический щит, который отражает один любой физический, или не физический удар. Если при произнесении слова прикоснуться к чему-либо, то щит наложится на объект. (Работает не более четырёх постов, устанавливать можно не более одного щита на существо, и не более двух всего)

Мастер

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Слово пятое «Огром-Ор» - сильнейший электрический поток, который формируется из всей энергии, заключённой в паладине и в радиусе метра от него, концентрируется на кончике меча по первой части слова и бьёт по узкой прямой. При попадании, полностью лишает жертву сил и магической энергии, что в случае паладина отражается на нём лишь на 50%.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Шестое слово «Деос» - позволяет мгновенно переместиться в пространстве к точке, на которой в момент произнесения слова зафиксирован взгляд паладина. Использоваться может как многократно, так и единожды, что зависит от соблюдения условий. (Общая дистанция на 12 часов — два километра, каждый скачок, вне зависимости от расстояния «съедает» 500 метров возможной дистанции)

0

9

http://i.imgur.com/tD7ylTs.png

http://i.imgur.com/pWA2zcB.png

Наименование: Чтец Колоды; в миру — картёжник.
Магия Колоды — разновидность магии, близкая к наложению чар, но полностью самостоятельная. Чтобы обладать магией колоды, колдуну нужно быть немного художником, так как «Колода», состоящая из шестнадцати карт на уровне магистра, рисуется колдуном самостоятельно. Суть данного вида магии в том, что в процессе прорисовки символов каждой из шестнадцати карт, маг вкладывает в них свою энергию и волю, после чего, для использования карты, её нужно всего-лишь активировать лёгким магическим импульсом. Карты имеют всего шестнадцать значений (эффектов), по четыре на каждый из четырёх курсов обучения, но увы, маг колоды не может нарисовать все карты себе про запас, вследствие чего вынужден носить с собой изрядный комплект бумаги и карандашей, для дублирования уже израсходованных карт.

Ученик I ранга— обучается владению первыми четырьмя картами, заряжать их в процессе зарисовки и активировать. Также изучает основы изобразительного искусства и оттачивает умение рисовать полную колоду до мастерства.

Ученик II ранга — обучается владению восемью картами колоды, а также картёжным премудростям.  В Аэндоре гуляет шутка, что даже недоучившийся маг колоды никогда не останется с пустыми карманами, благодаря тем фокусам, что он научился вытворять с картами и в этом, нужно сказать, немало правды.

Адепт I и II ранга — овладевает двенадцатью картами колоды, и может один раз дублировать первую четвёрку. Обучается умению использовать импульс с кончиков пальцев не только для активации карт, но и в целях самообороны.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Толчок — импульс, испускаемый с кончиков пальцев адепта колоды способен слегка оттолкнуть противника, подошедшего вплотную, весом не более 60-70 кг, с уровня мастера предел массы вырастает в два раза.

Мастер I и II ранга — овладевает всеми картами колоды, может дважды дублировать первую и один раз — вторую четвёрку карт. Итого, в общей сложности в колоде мастера могут находиться до двадцати восьми карт. Также обучается способности активировать первые две четвёрки карт дистанционно (не более пяти метров).


Первая Четвёрка

1. Тухлятина – карта с изображением тухлой рыбы и ползающей по ней червям, при активации распространяет вокруг себя плотный аромат разложения в течение длительного (до нескольких часов) времени;
2. Очищение – карта с изображением чаши с кристально чистой водой, способна очистить воду от чего угодно, включая соль, яды или спирт, превращая жидкость в пресную воду. Работает в радиусе 30 см вокруг места активации;
3. Крикун – на карте изображён маг с широко раскрытым ртом. Активируя карту маг может говорить настолько громко, что стоящие рядом с ним рискуют быть оглушёнными. Действует 3 минуты;
4. Порыв – изображение бокала, падающего со стола под порывом ветра. Карта работает так, что с момента активации маг направляет один резкий порыв ветра в указанную им точку. Ветер способен сбить мелкие предметы или пошатнуть человека;

Вторая Четвёрка

1. Манок – собака с высунутым языком и преданными глазами. Карта позволяет подружиться с любым животным, независимо от его размеров, что, впрочем, не позволит обратить зверя против хозяина, так как карта не компенсирует изначальную преданность;
2. Шёпот – изображение уха, ладони и губ. Разорвав карту надвое при активации и отдав её другому человеку в любой момент маг может произнести фразу не длиннее 10 слов, которые услышит носитель другой половинки. Работает в обе стороны;
3. Дымок – клубы дыма, окутавшие человека. Активация карты немедленно создаёт в радиусе двух метров вокруг мага густой дым, по свойствам сходный с обычным дымом;
4. Искорка – картина дров и разгорающегося огня. Способна создать небольшое открытое пламя, окутывающее карту и горящее две минуты;

Третья Четвёрка

1. Щит – человек облачённый в доспехи и укрытый щитом. Карта создаёт в руках активатора невесомый и непробиваемый круглый щит около метра в диаметре, который сам исчезнет через три минуты;
2. Неудача – изображение падающего человека. Позволяет создать в указанной точке корку очень скользкого льда радиусом два метра, который обладает свойствами обычного льда;
3. Забывчивость – человек, чешущий затылок. При активации этой карты магу нужно прикоснуться к человеку и через две минуты он забудет всё, что происходило за них;
4. Шулер – картина руки с пером. Активированная карта заменяется куском пергамента с написанным на ней текстом того содержания, который проговорил про себя маг до активации, картинками представленными им и подписями или печатями аналогично;

Четвёртая Четвёрка

1. Побег – изображение ног, перепрыгивающих через крышу дома. Карта даёт возможность резко переместиться на любое расстояние в поле зрения мага;
2. Иллюзия – изображение человека и его тени. Активировав карту маг становится невидимым на десять минут, а на его месте остаётся его иллюзорная копия, которая может вести простейший диалог, но испарится через минуту после создания;
3. Сила – рука с огромным бицепсом. На десять минут наделяет мага силой, втрое превышающей его собственную;
4. Вера – молитвенно сложенные руки. При активации заставляет всех окружающих мага в радиусе пяти метров поверить следующему заявлению, правда уже через пару минут появятся первые сомнения.

0

10

http://aendor.ucoz.ru/Aendor/magija_kamnja1.png
http://aendor.ucoz.ru/Aendor/magija_kamnja.png
Довольно развитой вид магии в современном Аэндоре, суть которого заключается в той простой идее, что магической энергии свойственно оседать на животных, растениях и других живых организмах. Время идёт, и, с течением тысячелетий, образуются драгоценные камни органического происхождения, в которых заключён колоссальный энергетический потенциал, который можно использовать, для неоднократного наложения на них чар бытовой или стихийной магии. Затем камни часто используют для создания простых артефактов, вроде колец, брони, оружия и так далее, так что редко встретишь мага-Ювелира, который не был бы сказочно богат. Но такие маги. Вопреки бытующему мнению, не владеют навыками тех ветвей магической науки, которые они вкладывают в камни. Всё куда проще, ведь в первый же год учения они создают собственную магическую книгу, куда записывают особые слова силы, символы и ритуальные движения пальцами, с помощью которых они и творят свою магию. Камни же могут быть активированы либо самим носителем, либо тем, кому они переданы добровольно. В противном случае, магия не сработает. Чарование каждого камня занимает около часа, а в сутки маг может накладывать чары не более, чем на три камня. Причём число зачарованных камней во владении мага сильно ограничено его уровнем и при наложении чар на большее количество камней, заклинание с первых просто стирается. Если же камень был передан другому человеку, то для мага высвобождается свободная «ячейка». Активируются же камни простым волевым усилием, которому способен обучиться даже гролль.

Ученик I ранга – Умение определять местоположение ближайших кристаллов на расстоянии 10 метров. Может наложить чары не более, чем на два камня.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Коралл – один из самых простых и дешёвых камней. И в этот период маг учится накладывать на него заклинания уровня ученика бытовой магии.

Ученик II ранга – Умение определять местоположение ближайших кристаллов на расстоянии 30 метров. Общий объём камней ограничен тремя.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Янтарь – более сложный по своей структуре камень, позволяющий вкладывать в него заклинания одной из четырёх базовых стихийных ветвей магии, уровня ученика I ранга.

Адепт I ранга – Умение определять местоположение ближайших кристаллов на расстоянии 60 метров. Общее число камней – четыре.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Перламутр – в данный камень маг может вложить любое заклинание бытовой магии уровня адепта.

Адепт  II ранга - Умение определять местоположение ближайших кристаллов на расстоянии 90 метров. Получает возможность иметь при себе сразу пять камней.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Жемчуг – следующий по счёту камень, который открывает для мага возможность накладывать на себя заклинания базовой стихийной магии до уровня ученика II ранга.

Мастер I ранга – Умение определять местоположение ближайших кристаллов на расстоянии  140 метров. Общее число камней равняется шести.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Гагат – довольно редкий и дорогой камень, используемый для наложения заклинаний бытовой магии уровня мастера.

Мастер II ранга - Умение определять местоположение ближайших кристаллов на расстоянии 200 метров. До семи камней одновременно.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png  Аммолит – наиболее редкий органический драгоценный камень в Аэндоре, который можно зачаровать на заклинания базовой стихийной магии до уровня адепта I ранга.


Особая благодарность Эребусу за помощь в разработке.

0


Вы здесь » Аэндор: истоки прошлого » Летописи Аэндора » Магия и где ей обучаются


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC