У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
Вверх страницы
Вниз страницы

Аэндор: истоки прошлого

Объявление

Оловянное-Бронзовое Звено
(01.02.1292-01.04.1292)
Рейтинг форумов Forum-top.ru

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Аэндор: истоки прошлого » Летописи Аэндора » Расы Аэндора


Расы Аэндора

Сообщений 1 страница 14 из 14

1

http://i.imgur.com/6IS8xIU.png

[float=right]http://i.imgur.com/ig3Focx.png[/float]
1. Место обитания:
Файяры это кочевой народ, чьи территории — это восточные степи с центром в южной их части, где находится Стан, поселение в две-три тысячи палаток, где постоянно живут старики и воспитываются дети файяр. Часто всех кочевников ассоциируют с файярами, но на самом деле в их племена входит много представителей иных рас.

2. Происхождение:
Мало что известно о происхождении файяр, многие даже считают, что они являются прародителями людской расы, но правда неизвестна никому.

3. Внешность:
Раса не отличается от людей ничем, кроме роста и длинных ушей, которые могут достигать в длину 20см. Среди файяр длинные уши считаются эталоном красоты. Большинство файяр имеют песочный оттенок кожи и светлые волосы. В одежде отдают предпочтение легким тканям.

4. Особенности:
Файяры делятся на пять крупных племён:
- Мерлан — самое сильное и многочисленное племя, объединившее под своей сенью все более менее слабые племена. Их численность достигает двух с половиной тысяч человек и включает в себя не только файяр, но и свальдов и других существ. Кочевать предпочитают ближе к пустыне и потому в их племени много обладателей ценных магических артефактов, а также файяр с различными магическими дарами.
- Коулькан — малочисленное, но не менее известное племя кочевников, в которое входит три сотни человек. Известны благодаря своей свирепости и непримиримой ненависти к людям. Именно это племя в Первой Орде объединило под своим знаменем всех кочевников. Гордые и сильные воины считаются лучшими воителями среди всех кочевых племён.
- Миелон — второе по численности племя кочевников, в которое входит более полутора тысяч человек. Их конёк — дипломатия, они рьяно блюдут законы и традиции и потому уважаемы всеми. Именно они давным давно заложили фундамент нынешнего поселения всех кочевников и первыми вышли на мировое соглашение с людьми.
- Серьяр — клан предпочитающий кочевать у гор и потому, почти наполовину состоящий из свальдов. Пять или шесть сотен файяр, среди которых часто встречаются даже гролли, что помогает им быть лучшими добытчиками руд и угля, за счёт чего они слывут самым богатым, но, увы, недальновидным племенем. Металлы серьяр ценятся даже среди народа келавров, а потому у этого племени чаще всего можно встретить наиболее качественное оружие и доспехи.
- Шовал — самое молодое и лишь недавно признанное остальными кланами племя, в состав которого входит более тысячи файяр. Ареал обитания приближен к северо-западному краю степей, чем обусловлено обилие людей в племени. Только среди шовал вы можете встретить кочующих тамиру или шкредов.

5. Продолжительность жизни: 50-60 лет.

6. Способности: Степной народ полностью бездарен к магии, за исключением редких проявлений "Гениальности".

7. Расовая магия:
Общая (пассив): «Иммунитет» - те, в ком течёт кровь степного народа, не боятся чужеродной магии. Направленные на них магические заклинания рассыпаются не найдя цели, их нельзя обнаружить, как нельзя и сломить волю с помощью колдовства. Впрочем, те, кто отмечен знаком «Гениальности» утрачивают эту способность.

Чистая кровь: «Гениальность» - файяры не склонны к магии, но изредка, один из тысячи представителей этого народа рождается с ярко выраженными способностями в той или иной сфере колдовства. Гений с 12ти лет получает степень адепта II ранга в своей магии.

0

2

http://i.imgur.com/mI0Nik9.png

[float=right]http://i.imgur.com/Acs0JIH.png[/float]
1. Место обитания:
Великий Лес, находящийся на западе Гранады и входящий в его состав. Впрочем, тамиру можно встретить по всему Аэндору и более того, они единственные, кого Ар-Сэт допускают на Феломену без каких либо возражений, что и способствует хорошим дипломатическим отношениям Гранады с Феломеной.

2. Происхождение:
Одна из самых загадочных и странных рас Аэндора. Сформировалась, наверное, ещё в те незапамятные времена, когда первые люди начали осваивать огонь. Интересны тем, что по происхождению не являются гуманоидной расой, а лишь формируют общность особых существ, разумных, но внешне напоминающих обычных животных. Рождаются тамиру в облике того зверя, которым была их мать, но со временем могут и даже обязаны испить крови другого зверя, который будет их «донором», отдав свой облик носителю-тамиру. Но никогда тамиру не покусится на жизнь и не будет убивать своего донора, так как это разрушает их связь и делает его слабее, а также заложено в ряде особых норм жизни и поведения этой необычной расы. 

3. Внешность:
Обычный животный облик, либо комбинация черт различных животных, реже — человека. Впрочем, последнее встречается крайне редко, так как тамиру, единожды вкусивших крови людей изгоняли из общины, преследовали и убивали. Размер тамиру равен обычному размеру животного, а в случае комбинирования форм — размеру зверя-основы для облика.

4. Особенности:
Ревностно относятся к своей исторической родине, но никогда не живут группами более десяти-пятнадцати особей. Часто в Великом Лесу можно встретить небольшие поселения тамиру одного вида, так как репродуктивная функция у них возможно лишь в облике их первого донора, что может стать настоящей проблемой. Границы владений разных семей существуют лишь формально, но при необходимости стираются, к примеру, объединяясь для отражения угрозы извне или поимки нарушившего обеты предков.
Тамиру крайне мудрые существа, или, по крайней мере, большинство из них. Их раса всегда отличалась глубоким, отнюдь не звериным осмыслением природы вещей, чему лишь способствовала огромная продолжительность жизни. В их философии всегда доминировали три завета:
1. Никогда не убивать без необходимости.
2. Никогда не убивать своих доноров.
3. Никогда не вступать в любую связь с людьми, придерживаться нейтралитета.

5. Продолжительность жизни:
Живут по 250-300 лет. На исходе первой сотни лет жизни они теряют способность воспринимать новые облики, но получают возможность детальнее оттачивать уже имеющиеся. Биологически именно вторая сотня лет жизни может считаться становлением взрослой личности, так как изменчивость уступает углублённому изучению собственных возможностей.

6. Способности:
Способности Тамиру, это, как любят говорить маги Академии, "изначальный анимализм". Впрочем, сами Тамиру не привыкли называть это магией, считая эти процессы столь же естественными, как переваривание пищи или дыхание.

7. Расовая магия:
Общая (пассив): «Дружба со зверем» - все представители данной расы по природе своей вызывают симпатию у любых животных. Даже если на Тамиру натравить собак, оные, как милые щенята, будут лишь ластиться к тому, кого по идее должны были разорвать на куски.

Чистая кровь: «Оборот» - буквально за пять минут любой Тамиру сменить свой облик на нужный, если данная генетическая память была заимствована им у донора.

0

3

http://i.imgur.com/EHzsM1p.png

[float=right]http://i.imgur.com/bgaAvgp.png[/float]

1. Место обитания:
Их деревня Шеадар располагается в центре Феломены, где произрастают самые крупные Хоарты. Жилища Ар`сэт просты, но просторны. Так как они предпочитают жить поближе к природе, то селятся прямо внутри этих исполинов в мире деревьев.

2. Происхождение:
Эта необычная и до конца не изученная раса, по всей видимости, является продуктом естественной эволюции этого мира, а потому они в равной мере как близки к природе, сколь же и смертоносны для неё и тех, кто ей угрожает. Возникли благодаря контакту неких древних существ с великолепным по своим свойствам живым организмом, кристаллом Эрией. Энергия, которую он источает помогла этим существам эволюционировать и развиться до невиданных и зачастую не совсем понятных иным расам высот. Впрочем, учитывая то, что вдали от кристалла прародителя чувствуют они себя мягко говоря не в своей тарелке, можно с уверенностью сказать, что этот древний организм, который Ар'Сэт признают божеством, лишь защитил себя таким необычным образом.

3. Внешность:
Внешне Ар'сэт похожи на людей - двуногие, прямоходящие, имеют похожие черты лица. Кожа Ар'сэт имеет сиреневый оттенок, который с годами становится все темнее и насыщеннее, от светлых оттенков до насыщенно тёмных.
На скулах, плечах и бедрах, и иногда на груди (только у мужчин) кожа твердая, как камень, имеет характерные неглубокие трещины и искрящиеся цвета. Если внимательнее приглядеться к этим узорам, то можно разглядеть тонкую, но невероятно прочную плёнку, а цвет искрящийся внутри трещин, это ничто иное как кровь Ар'Сэт. На ощупь кожа в этих местах шершавая, твердая, прохладная, в то время, как все остальное тело на ощупь, как бархат. Эту "каменную" кожу Ар'сэт называют Коа. Это признак взросления Ар'сэт. Дети рождаются без нее и только в 6-7 лет у них появляются первые "камушки", хотя у кого-то может это произойти раньше или позже.
Что касается цветов Коа, то у детей они имеют яркие оттенки всех цветов радуги. Но с возрастом цвета притупляются, становятся темнее, а иногда приближаются к цвету кожи. Так же Ар'сэт имеют длинные (размером в их собственный рост) хвосты. Это продолжение позвоночника выглядит как широкая кость обтянутая кожей. Эти хвосты сильны на столько, что Ар'сэт способны на них висеть и даже поднимать предметы, и подвижны на столько, что Ар'сэт могут сгибать его и поворачивать в любом положении. Сам позвоночник Ар'сэт выпирает из спины и видна каждая его косточка. Он и все крупные кости Ар'сэт невероятно твердые и плотные, как камень. Их невозможно просто так сломать, для этого нужно приложить очень большие усилия. Волосы у Ар'сэт по структуре напоминают звериную шерсть - столь же густые, мягкие и лоснящиеся. Они ни когда не вьются (только прямые), не поддаются прическам, кроме хвоста или тугой косы. Их цвет и окрас может быть любым, как у зверей - хоть в полоску, как у зебры, или пятнышки, как у леопарда. Мужчины Ар'сэт никогда не отращивают длинные волосы, стерегут их очень коротко или сбривают совсем.
Пальцы на руках у Ар'сэт длинные, сильные и оканчиваются когтями. Но в отличие от звериных, у Ар'сэт они полупрозрачные, плотные и суженные лишь к концу.
Глаза Ар'сэт в два раза больше человеческих, но это не столь заметно, благодаря изяществу их формы. Цвет глаз формируется из двух противоположных оттенков плавно переходящих один в другой (внешняя окружность зрачка и центральная). Игрой природы цвет глаз у Ар'сэт редко повторяется. Стоить отметить что их глаза защищены, как и «трещины» на теле той же прочной плёнкой, которая больше всего похожа на стекло.
Зубов во рту у них больше, чем у людей, но они меньше и заостренны.
Уши у женщин Ар'сэт вытянутые, а у мужчин обычные, как у людей.
Синяки на коже Ар'сэт кажутся черными, а кровоподтеки бирюзовые с черным. Если кровь Ар'сэт пролить она тускнеет и через час становится прозрачной и вязкой. Если верить легендам: испивший их крови испытывает в течение суток страшные мучения, но после чего полностью исцеляется от любых ран и болезней.

4. Особенности: Ар'сэт способны покидать Феломену и находиться далеко от Эрии. Они не умирают без нее. Но от долгой разлуки их кровь светится тусклее, (возможно из-за отсутствия постоянной подпитки от Источника) в следствие чего они слабеют и значительно укорачивают себе жизнь. Преодолеть это состояние можно с помощью «Слёз Эрии», которые путешествующие Ар`Сэт носят в виде украшений.

5. Продолжительность жизни:
Проживают в среднем до 150 лет. До 18 лет развиваются и растут, как обычные люди. Но после 18-ого дня рождения их развитие затормаживается (1 человеческий год идет за 2).

6. Способности:
Природа этих существ до конца не изучена, хоть в ней и есть много чего интересного. Ар`Сэт многие считают своего рода "естественным" для Аэндора путём эволюционного развития: сильные, быстрые, смертоносные и живущие в гармонии со своим миром. В то время, как люди, будучи лишь игрушками Властителей, являются ни чем иным, как паразитами. Отсюда и естественное противостояние между расами. Тихое, но плотное.

- Обладают "орлиным" зрением. Способны разглядеть зайца на расстоянии трёх километров. Но для этого им нужно приложить усилия, от чего глаза быстро устают.
- Ар'сэт физически сильны и выносливы, их кости и связки крепче и гибче, чем у любого человека или даже келавра.
- Имеют острый слух и обоняние, безупречные следопыты и охотники.

7. Расовая магия:
Общая (пассив): «Живая лимфа» - кровь Ар`Сэт выступает в роли естественного биологического буфера в том случае, если её хозяину грозит опасность. Тонкий подсознательный процесс заставляет её, буквально за 2-3 секунды просачиваться из «трещин» на теле, покрывая его целиком. Лимфа остаётся относительно жидкой, до соприкосновения с ней инородного вещества, после чего мгновенно затвердевает, блокируя урон. Повреждённый участок окаменевшей лимфы отваливается и заполняется новой порцией в течение 1-2х минут. На месте поражения могут остаться синяки и ссадины. 

Чистая кровь: «Забота Эрии» - амулеты, «Слёзы Эрии», которые все взрослые Ар`Сэт носят на шее, могут источать свет и тепло, если камень слегка сжать пальцами. Причём делать это амулет будет, если его не деактивировать тем же путём, около 12 часов, после чего ему потребуется столько же времени на перезарядку. В зависимости от силы сжатия «Слеза» может не хуже десятка свечей осветить всё в радиусе 10-15 метров и обогреть всё в радиусе метра вокруг.

0

4

http://i.imgur.com/ATpam3A.png
[float=right]http://i.imgur.com/tlXNuGj.png[/float]

1. Место обитания:
Практически все ведьмы обитают на Болотах Нижнего Аэндора, у самой южной границы Великого Леса, но встретить отдельных представителей или представительниц этого замкнутого общества можно практически везде и чаще всего, в сопровождении слуги-шкреда.

2. Происхождение:
Ведьмы довольно загадочные существа, крайне зацикленные на магической природе всего сущего. Это обычные люди или представители любых иных рас, склонных к магии. Как правило, ведьмы сами находят даровитых детей и по-тихому забирают их себе. Болото само довершает начатое и испарения, которые довольно ядовиты для неприспособленных взрослых особей большинства рас, дают детям такую магическую силу, о которой мечтает любой адепт, а порой и магистр Академии магии Лотара. Реже, они принимают в свои ряды желающих примкнуть к ним, но для самих претендентов это страшное испытание. Постоянные головные боли, галлюцинации, кашель... выживает лишь четверть от общей массы оставшихся здесь жить.

На болотах царит матриархат и всё решается советом старейших ведьм Болота, а мужчины довольствуются вторыми, а то и третьими ролями, находясь посередине, между шкредами и ведьмами. Тем не менее, здесь ценится новая кровь обоих полов, причём чем младше, тем лучше. Причём это обусловлено не столько магическими силами, сколько сложившимся жизненным укладом. Даже пару здесь выбирают себе женщины, а не мужчины, причём отказать такой ведьме в ответной любви считается оскорблением. Нет, вас не убьют, но напакостят изрядно. Если же говорить о любви, то относятся к ней здесь довольно цинично и от того браки на болотах куда крепче, чем где либо ещё. Ведь к выбору пары подходят строго логически: подходят ли они друг другу по характеру, отвечают ли вкусам, способны ли идти на компромиссы? Возможно, именно поэтому постоянного партнёра на болоте юные ведьмы могут выбрать не раньше, чем им исполнится 25 лет. Специфика данной расы обусловлена именно выбором места обитания. Болота и их испарения, а также мощное место скопление магической энергии - всё это вкупе способно дать мощный толчок к развитию магического потенциала. Как правило, ведьмы принятые в общину, приобретают свои способности на протяжение восьми лет проживания здесь (не важно с какого возраста), "Абсорбцию" же они осваивают только после 12ти лет проживания в болотах.

Её одним нюансом является связь между расами. И если изначально ведьмы относились к шкредам как к рабам, усмиряя их бунты и подчиняя их железной дланью, то сейчас, особенно после войны, эта вражда стёрлась и даже приобрела дружеский оттенок. Одна раса не мыслит себя без другой, стараясь мириться со слабыми и правильно использовать сильные стороны друг друга. Конечно, ведьма никогда не сядет есть за один стол со шкредом, но и в карты его больше не проиграет, а это, согласитесь, значительный прогресс.

3. Внешность:
Обычные расовые особенности внешности, с поправкой на физическую дистрофию и некоторые изменения, связанные с вредоносным влиянием болотных испарений: чрезвычайно бледная и сухая кожа, воспалённые глаза и т.д. Впрочем, сильные ведьмы и ведьманы умудряются с помощью магии иллюзий придать себе вполне привлекательный облик.

4. Особенности:
Все представители этой общности крайне слабы физически, худощавы и болезненны на вид, но это лишь видимость. На самом деле, они никогда не болеют, а физическая слабость компенсируется огромным магическим потенциалом. Ведьмам изначально доступна вся "Бытовая магия" и "Стихийная магия" но лишь на уровне ученика I ранга, и лишь один из них они могут развить до уровня Магистра.

5. Продолжительность жизни:
50-60 лет, но вне Болота могут дожить до 70ти лет.

6. Расовая магия:
Общая (пассив): «Оккультика» - ведьмам изначально доступна вся "Бытовая магия" и "Стихийная магия" но лишь на уровне ученика I ранга, и лишь один из них они могут развить до уровня Магистра. Дар свой они получают после 8ми лет жизни на болотах.

Чистая кровь: «Абсорбция» - ведьма может поглотить любой магический навык, просто увидев однажды, как он исполняется. Это относится совершенно к любой магии, но лишь к одному заклятию. Повторная абсорбция исключит возможность использования предыдущего заклятия.

0

5

http://i.imgur.com/ln12TSi.png
[float=right]http://i.imgur.com/HBSN0xa.png[/float]

1. Место обитания:
Резиденция в Кордоне, где клан и базируется. Множество убежищ по всему Аэндору. Немногочисленность (не более трёх сотен) с лихвой окупается чрезмерной живучестью.

2. Происхождение:
Семья была основана ещё во времена правления первой императорской династии, младшим братом Седвига III «Железной Пяты» и вела все торговые дела между Низинами и Верхним Аэндорам. Конечно же, основной её функцией была отнюдь не торговля, а шпионаж, но об этом знали разве что старшие члены семьи. Время шло, и чистая кровь императорской династии постепенно смешивалась с племенем файяр и других рас, формируя общность, совершенно не похожую на человеческую. После того, как сформировалась Орда Угнетённых и их потомок, Седвиг IX, призвал в этот мир Властителей, Семья отказалась выступать на стороне Орды, пытаясь сохранить нейтралитет, но с окончанием войны все в Низинах вспомнили, чьими потомками они являются. Это вызвало целую волну репрессий и тотального уничтожения виновников их бед, а точнее «козлов отпущения». Но Семья оказалась не так проста, как многие считали и, хотя они и потеряли более половины численности клана, ведя партизанскую войну, ими было уничтожено немало и Теней и тех, кто за ними охотился. Причём убивали они жестоко, хладнокровно и методично, посеяв ужас среди своих врагов одним лишь тем, что каждый посягнувший на собственность, жизнь или здоровье членов Семьи — был убит, тихо, в одиночестве и без лишнего шума. В Верхнем Аэндоре мало кто знает об этих событиях, да и в Низинах стараются о них не вспоминать, но факт остаётся фактом: Семья это жёсткая, централизованная и скрытная организация, которая словно сеть опутывает весь Аэндор и способная противостоять даже самому сильному противнику.

3. Внешность:
Типичные люди, но чаще всего с примесью различных уродств во внешности. Лишние, или недостающие пальцы, звериные черты, острые уши и иногда даже рога — вот какими могут быть кланеры Семьи.

4. Особенности:
Благодаря кровосмешению и вековому накоплению генотипа множества рас, кланеры крайне живучи, для них не существует смертельных ядов или слишком страшных ранений. Они крайне быстро восстанавливаются и регенерируют. Конечно, конечностей не отращивают, но проткнутые органы (за исключением жизненно важных: лёгких, сердца, мозга) заживают полностью за несколько дней. Если кланеру прижечь глаза, то зрение восстановится за несколько месяцев.
Строение клана:
1. Старейшины - это Сердце клана, которое со временем приминает в свой узкий круг достойных. Дипломаты, торговцы, интриганы, маги. Хранители знаний и Всей истории Семьи.
2. Главы Клана - те, кого представляют Главой на каких-либо официальных переговорах. Опытные в своей области, в первую очередь, конечно в политике и торговле.
3. Официальные Представители - уполномоченные решать мелкие организационные вопросы и говорить от имени клана. Член семьи, выразивший желание посвятить жизнь «делу» клана.
4. Члены Семьи - так представляются все члены семьи, обозначая свою причастность к клану. Принадлежность по рождению.
5. Разведчик - члены Семьи по возможности не афиширующие свою причастность к клану, так как их основное занятие — тонкий шпионаж. Они глаза и уши Семьи.
6. Маги – самая редкая каста Семьи, которая с рождения обучается магии, развивая заложенные в них природой задатки и прививая новые, одному Магереилу известно, какими способами.
Внутренняя организация:
- Дом - официальная резиденция в Кордоне. Несмотря на то, что семью охраняют на ровне с прочими организациями города, имеет свои укрепления. Часть Дома всегда открыта для желающих установить контакт с Семьей, а далее никого не пускают. За годы полуразрушенные здания были отреставрированы, открыты давно заваленные подземные ходы, прорыты новые, что позволяет иметь несколько путей для отступления. Очевидной организации нет - лабиринт, все повороты которого выучены членами Семьи наизусть.
- Укрытие - маленькое укрытия. Неочевидно чье, может быть найдено случайным путником. Не столько осознанно установленная база, сколько сформировавшиеся со временем место отдыха путешествующих членов Семьи.
- База - не известно есть ли она на самом деле. Отслеживая растущее напряжение в низинах Старейшины понимали, что Семье не выжить в войне, с какой бы стороны они не были. Возможно где-то и есть место, куда Старшие планируют увести клан, а может это просто надежда.

5. Продолжительность жизни:
Несмотря на внешнюю щуплость и болезненность, кланеры могут спокойно прожить около века, а попавшие в Старейшины и ревностно оберегаемые Семьей, порой живут и по 120-130 лет, дряхлея лишь в последние годы своей жизни.

6. Расовая магия:
Общая (пассив): Отсутствует.

Чистая кровь: «Первая Магия» - Кланеры, последние носители первой в Аэндоре магической школы, при помощи которой люди, в своё время, стали доминирующей расой. По своей воле способны входить в прямой контакт с Гекатоном.

Заклинания

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Зультово Покрывало — маг способен исчезнуть из мира живых, перейдя в его нематериальную форму. При этом он будет видеть и слышать всё, что происходит в мире материальном, а его нематериальную оболочку можно ранить или даже убить точным ударом вслепую. Не приглушает звуков, работает как ночное зрение, позволяя видеть всё в белой дымке. Срок действия не ограничен.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Гекатоново Зеркало — открытие на ладони мага небольшого портала, через который он может увидеть (только увидеть) всё, что на данный момент происходит в любой точке Аэндора. Срок действия не ограничен.

0

6

http://i.imgur.com/4b4myBH.png

[float=right]http://i.imgur.com/W3foIaq.png[/float]
1. Место обитания:
Большая часть аэндорийцев проживают в Империи Лотар, но часто их можно встретить и в Низинах, где они живут на правах дальних родственников, которых терпят, но не более.

2. Происхождение:
Люди Аэндора считаются наиболее древней, наравне с уже вымершими шаилами и ксафанийцами, расой, а потому об их происхождении можно мало что сказать. Существует ряд теорий, но увы, ни одна из них не является достаточно достоверной.

3. Внешность:
Высокие (170-190см), крепкого, чаще крупного телосложения. Аэндорийцы чаще всего крайне озабочены своей внешностью и их внешний вид продиктован модой при дворе Лотара. Лотарийцы одеваются пышно, ярко, с множеством украшений как среди мужчин, так и женщин. Косметика также считается атрибутикой высшего света и аристократии, но в последнее время её значение постепенно уходит на второй план. Среди простых людей и низшей аристократии сейчас входит в моду строгий и практичный военный стиль, а потому даже девушки зачастую начали носить брюки, а мужчины и вовсе перешли на одежду военного покроя, без знаков отличия. Единственное, что остаётся неизменным – любовь аэндорийцев к пёстрым и ярким оттенкам в одежде и обилию украшений.

4. Особенности:
Человеческий организм это удивительный плацдарм для духовного роста и развития, а потому именно человеческая раса обладает наибольшей предрасположенностью к магическим таинствам.

5. Продолжительность жизни:
До 50-60 лет среди простого народа и до 90 лет в эшелонах высшей аристократии.

0

7

http://i.imgur.com/2s7da0n.png

[float=right]http://i.imgur.com/8IO6sqU.png[/float]
1. Место обитания:
Ксафанийские острова и куда реже их можно встретить в Верхнем Аэндоре. Видимо, сказывается нелюбовь жителей Гранады ко всем людям без исключения. Впрочем, отношение это лишь условно и к ксафанийцам все как правило питают лишь симпатию, а вот сами они редко выбираются из собственных болот.

2. Происхождение:
Считается, что даже аэндорийцы являются ни кем иными, как потомками ксафанийского народа, который ранее довольно большое внимание уделял мореходству, и лишь в последние столетия испытал настоящий упадок в развитии этого вида деятельности.

3. Внешность:
Низкого роста (до 170 см), худощавые и жилистые люди, обладающие удивительной физической силой. Их кости прочнее, а мышцы сильнее чем у потомков в разы, что возможно стало простым следствием разницы в образе жизни. Чистоплотны, но редко можно увидеть ксафанийца в идеально чистой одежде, а также не любят непрактичных украшений и мешающих деталей одежды. Простые домотканые рубахи, брюки, мокасины и плетённые из лиан и высушенной травы шляпы – вот и весь нехитрый их гардероб.

4. Особенности:
Крайне живучи и крепки. Редко можно встретить ксафанийца отравившегося или страдающего от простуды, устойчивы к болезням, раны на них затягиваются быстро, а кости почти не ломаются. Гибки и ловки от природы.

5. Продолжительность жизни:
От 70 до 80 лет среди старшего поколения, но смертность у детей до 5-7 лет составляет более 50%

0

8

http://i.imgur.com/PsaHepO.png
[float=right]http://i.imgur.com/s2xUdzX.png[/float]

1. Место обитания:
Келавры обитают в горах севернее вечно замёрзшего озера Эрион на Нижнем Плато, где расположена самая крупная деревня животноводов, а вся эта местность, традиционно, именуется Келаврион. Большая часть келавров, занятых военным и кузнечным делом живут вместе с нежитью в Кастле Тао-Кай.

2. Происхождение:
Одна из самых молодых рас Аэндора, появившаяся из кровосмешения человека и гролля. Считают именно свальдов своими «младшими братьями», но, в то же время, отрицают любые связи с гроллями, считая их тупыми животными. Быт келавров прост и незамысловат, высшая цель их существования это продолжение рода и воспитание сильного потомства. Их общество разбито на своего рода кланы воинов, кузнецов, лекарей, колдунов и так далее, причём как и файяры, они зачастую меняются своими детьми в целях разбавления крови или же в случае, когда ребёнок проявляет явную склонность к деятельности иной касты. Живут келавры большими семьями, бывало, что и по сотне человек в каждой. Браки между семьями заключаются охотно, но слияния не вызывают, лишь подтверждая благосклонность одной семьи к другой. Как правило, не жена переходит в семью мужа, а наоборот, а семья жены традиционно выплачивает своего рода "неустойку" различными металлами, вес которых должен совпадать с весом нового члена их семьи. Этот интересный обычай нередко выливается во взаимную шутку: то братья невесты свалят железные слитки у двери дома мужа так, что тот не сможет прийти на свадьбу, то и вовсе, заставят невесту (коль хочешь нести эту ношу - неси!) тащить этот груз самостоятельно.

3. Внешность:
Крайне высоки и мускулисты как атлеты. Рост самого низкого келавра не менее двух метров, а самые высокие достигали и трёх. Наделены поистине чудовищной физической силой и буйной растительностью на лице.

4. Особенности:
Раса довольно малочисленна, так как вся их жизнь — это непрерывная борьба за выживание с суровой стихией на бесплодных землях. Единственное чем они живут — это охотой на горных животных (козы, бараны) и продажей доспехов и вооружения в обмен на провизию. Те, кто доживают до зрелого (12лет) возраста обязуются стать либо воинами, либо охотниками, либо кузнецами. Причём это относится как к женщинам, так и к мужчинам, так как половое деление у них лишь условное и никакой дискриминации не существует. Ранее келавры боролись с нежитью, но в последние десятилетия объединились, всячески поддерживая друг друга.
Отличаются хорошей обучаемостью, но неискоренимыми варварскими манерами, тем не менее, в военном походе или на задании дисциплинированы до одури. Изготавливают уникальное и несравнимое ни с чем по всему Аэндору оружие и доспехи. Лёгкий удар мечом по телу келавра лишь оцарапает его, благодаря огромной плотности мышечных тканей. Имеют врождённый иммунитет ко всем известным ядам (пьянеют и травятся, но в очень малой степени), а также совершенно не чувствуют холода.

5. Продолжительность жизни: Средняя продолжительность жизни составляет 100-120 лет, причём мало кто из келавров умирает по естественным причинам, ведь для них это считается позором.

6. Расовая магия:
Общая (пассив): "Термоустойчивость" - кожа любого келавра способна выдерживать воздействие экстремальных температур. Так, на холоде в минут десять градусов келавр будет чувствовать себя вполне комфортно, а при минус двадцати, лишь поёжится. Лишь при минус тридцати градусах он соизволит одеться потеплее. Что же до тепла, то даже воздействие раскалённого железа лишь слегка опалит, но не прожжёт кожу келавра, правда, всё это относится лишь к краткосрочным воздействиям. Так, келавр может спокойно грудью встретить огненный шар, но всё же подгорит, если его не переставая жечь несколько секунд.

Чистая кровь: «Магия Мороза» - всем келаврам в небольшой степени доступны возможности контроля температуры окружающей среды усилием воли. Они могут заморозить воду просто прикоснувшись к ней или создать гололёд, используя влагу в почве. Иногда встречаются и по-настоящему одарённые маги-келавры, которые способны даже убить человека при длительном физическом контакте, просто заморозив кровь в его жилах или воздух в лёгких, но такие гении рождаются крайне редко.

Заклинания

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Оледенение – весьма полезное заклинание, если оппонент лежит на влажной земле. Покрывает область перед магом слоем льда, образуя тем самым очень скользкое покрытие (гололед), а так же примораживает к земле предметы, находящихся в области воздействия. Например, живых существ, покрывая их обувь или тела (в случае, если человек лежит) тонким, но крепким слоем льда. Заклинание может испускаться как вокруг мага, так и в виде "дорожки", устремленной к какому-либо объекту. Для последнего необходимо касание рукой земли.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Хлад - в зависимости от результатов, заклинание требует различных усилий и времени. Позволяет резко охладить воздух в небольшой области рядом с целью заклинания (например, вокруг горла или руки), при долгом поддержании и снижении температуры которого, объект воздействия может получить серьезное обморожение.

0

9

http://i.imgur.com/8zx6pOs.png

[float=right]http://aendor.ucoz.ru/rasy/shkredy.png[/float]

1. Место обитания:
Родина и место обитания шкредов это болота на юго-западе Низин, которые примыкают к южной части Великого леса. Живут там совместно с проживающими в Гранаде Ведьмами. На правах добровольных слуг, причём услужение ведьме считается самой настоящей честью для шкреда.

2. Происхождение:
Шкреды внешне больше всего напоминают файяр, у которых существует легенда, что раньше из племён изгоняли убийц, воров и прочих преступников. Изгнанные бежали в болота и, с ходом времени, образовали собственную общность, отделившись от расы прародителя. Шкреды как раса подчинённая ведьмам не имеют собственных представителей власти, но в их культуре присутствует множество неоднозначных традиций. Так, они запросто могут съесть в голодный год наиболее слабого и бесполезного члена своей семьи, что вкупе с их гостеприимностью, может стать настоящим ужасом для случайного гостя. Шкред всегда рад посетителям и очень любит слушать истории о внешнем мире, но будьте осторожны! Проверяйте то, что вы едите, ведь все они отличные кулинары и могут выдать подать мясо своего сородича так, что вы до последнего будете считать, что едите молодого ягнёнка. Впрочем, шкреды не склонны к вранью, искренне недоумевая зачем оно вообще нужно, а вод подшутить над сородичем или гостем - тут они мастера. К ведьмам относятся с трепетом и искренней любовью, считая их своими защитниками и господами, так что случайно оброненное нелицеприятное словечко в их адрес, может запросто настроить против вас всё поселение.

Живут они малыми семьями по пять-шесть особей в землянках или простых домиков, построенных вокруг деревьев. Особо зажиточную семью шкредов всегда можно найти по дому: поколениями они привязывают ветви болотных деревьев к земле, направляя их рост так, что через несколько столетий крона дерева сама образует и крышу и стены. По всему болоту разбросаны десятки поселений в десять-двадцать таких домиков. Деньги в своём обществе они не признают, но вот за хорошую еду способны на что угодно. Солонина, копчённое или сушёное мясо и рыба - вот их валюта. Здесь, как и в общине ведьм, мужа себе выбирает женщина, причём для того, чтобы её приняли в новую семью, она обязана доказать свою полезность, быть хорошей охотницей или поварихой. Все профессии, которые не дают семьям пропитание, считаются у шкредов глупыми и ненужными.   

3. Внешность:
Похожи на худых, низких (не выше 150см) людей или файяр с тёмным, желтоватым оттенком кожи и большими глазами. Интересный факт - мужчины расы Шкред крайне уродливы, в то время как девушки симпатичны даже на человеческий вкус.

4. Особенности:
Шкреды каннибалы, но отнюдь не все, так как их разум практически равен человеческому. Они обладают способностью созидать и контролировать туман, создавая его из воды в окружающем их воздухе. Более того, этот туман обладает необычным магическим свойством снижать концентрацию, внимание и память, проникая в сознание людей. Являются мастерами рукопашного боя и изготавливают лучшие во всём Аэндоре костяные доспехи и оружие. Изредка Шкреды оседают и в людских поселениях, ассимилирутся и становятся искусными ювелирами или кузнецами, но их речь всегда остаётся безграмотной.

5. Продолжительность жизни:
Около 60-70 лет.

6. Расовая магия:
Общая (пассив): "Адаптивность" - организм шкредов устроен так, что они могут есть и пить практически всё, что угодно. Организм сам выводит всё, что не может переработать в полезные для него элементы. Также шкреды обладают феноменальной остротой зрения и слухом, что позволяет им не только легко выживать почти в любых условиях, но и запросто отличать компоненты многосоставных объектов, предметов и блюд. Шкред, при желании, может на нюх описать предмет, находящийся перед ним.

Чистая кровь: «Дурман» - шкреды могут воссоздавать вокруг себя туман, интуитивно оперируя навыками водной магии и увеличивая влажность воздуха вокруг. Группа сильных шкредов способна окутать туманом целую деревню. Способности одного шкреда не могут быть выше, чем создание тумана вокруг себя в радиусе более трёх метров.

0

10

http://i.imgur.com/K2eMHAZ.png

[float=right]http://i.imgur.com/k733j5w.png[/float]
1. Место обитания:
Не любят стен и тёмных помещений. Алкоры предпочитают дикие и просторные земли Феломены, но последнее время их можно заметить и в чаще Великого Леса.

2. Происхождение:
Феломена – самый таинственный материк и в то же время самый щедрый на жизнь. Древо Алкор не раз будоражило умы и фантазию не только Ар'Сэт, но и иных рас, посещавших Феломену, вот только никто и не догадывался, что за сила таится в глубинах этого древнего гиганта. Дочери Алкор появились внезапно. То там, то здесь, по всей Феломене, начали появляться необычные растения, с закрытой чашечкой. Первые несколько лет они тихо росли, нежась под лучами солнечного света, и лишь тонкие голоса, раздающиеся из глубины чашечки, навевали подозрения. В один прекрасный момент эти «цветы» начали распускаться: чашечки раскрывались с небольшой разницей во времени и из них выходили юные девы, бесконечно прекрасные в своей девственной, естественной наготе и красоте природы. Тела их были местами увенчаны цветами и листьями, а сами они, поначалу бесцельно бродив по Феломене, уже через неделю числом более двухсот особей собрались вокруг древа Алкор. Ар'Сэт приняли их как родных сестёр, помогая обжиться и устроиться, но разве много нужно существу, питающемуся росой, да солнечным светом? Постепенно они вошли в жизнь Ар'Сэт и стали их неизменными спутниками. Девы окрепли, и оказалось, что несмотря на всю мнимую беззащитность – они чрезвычайно сильны и непредсказуемы. Соединив в себе всю красоту природы и её же смертоносность, дочери Алкора стали очередной и последней расой зародившейся по сей день на Аэндоре.
Мало что изменилось для Алкор со времён их появления. Они жили на Феломене, учились познавать мир и любили слушать истории рассказанные Ар'Сэт. Нередко целые стайки девушек собирались вокруг то одного, то другого путешественника и жадно внимали их рассказам. Изредка, самые смелые Дочери отваживались на путешествие в Большую Землю, но одно оставалось неизменно, - путешествовали они лишь со своими покровителями Ар`Сэт.

3. Внешность:
Дочери Алкора – исключительно девушки. Низкого роста (160-165 предел), хрупкие, но великолепно сложенные. Их грудь и иные интимные зоны от самого рождения прикрыты лишь листвой да цветами разной формы и длины, которую они в течение жизни могут контролировать по своему желанию. Волосы у них могут быть любого оттенка, и зачастую переплетены цветами или душистыми травами.
Эти вечно юные и соблазнительные для любого мужчины создания чрезвычайно негативно относятся к любому виду одежды. И дело даже не столько в капризе, сколько в их способе существования: они цветы и для питания им нужно совсем немного – вода, да солнечный свет. Периодически Алкор уединяются в лесах, дабы пустить корни и напитать своё тело новым запасом питательных веществ, но это происходит не так часто и известно многим лишь понаслышке.

4. Особенности:
Рождаются Алкор исключительно по воле Древа. Они не размножаются, хоть и имеют по образу человеческих женщин, с которых они будто скопированы, половые органы. Некоторые считают, что таковыми древо сделало их именно с целью введения противников в заблуждение, ведь ни для кого не секрет, что Дочери Алкор – защитники своей Матери и столь же смертоносны сколь и красивы. Формируются и появляются на свет в виде постепенно, в течение двух лет, растущего из земли на Феломене бутона, с сомкнутой чашечкой, после чего чашечка раскрывается и полностью сформированная Дочь Алкор выходит в свет…

5. Продолжительность жизни:
Живут Алкор около шестидесяти лет, после чего возвращаются к Материнскому Древу и пуская корни на поляне вблизи от него. Известны случаи, когда одна и та же Дочь, умирая дважды, дважды возрождалась, что наводит на мысль, что при рождении каждая Алкор получает свою определённую цель, которую обязана выполнить.

6. Расовая магия:
Общая (пассив): Отсутствует.

Чистая кровь: "Деррадеризм Алкор" - ни что иное, как прямой контакт с представителями флоры. Алкорам полностью подвластны травы, деревья, различные цветы и растения. Более того, умея изменять своё тело в зависимости от нужд, Алкоры могут прятаться в деревьях и черпать из них жизненную силу.

Заклинания

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Приращение - дочери Алкор могут взаимодействовать с любыми растениями и перенимать их сущность. Таким образом, при соприкосновении с твёрдыми породами дерева, они могут укрепить свою кожу, а касаясь ядовитых растений, выработать яд и вырастить шипы. Подобная трансформация очень удобна, но крайне недолговечна, так как источает запасы жизненных сил Алкор. Часто они носят в себе один лишь яд, на случай внезапной нужды.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Сокрытие - при возникновении такой необходимости Алкор могут сливаться с древесными растениями, но при этом оставаться в сознании. На это может уйти от десяти минут до получаса, обратный же процесс и вовсе может занять более часа. Поговаривают, что некоторые старые и опытные Алкоры могут сливаться и с неживым деревом, как бы делясь с ним частичкой своей жизни.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Взращивание - прикоснувшись к цветку или травинке Алкор могут поглотить их в себя и посадить в любом удобном для того месте. Вес растения не должен превышать 150-200 грамм.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Телепатический контроль (ограниченный) - возможность считывания информации с растений на расстоянии до полукилометра, в зависимости от опыта особи. Также дочь Алкора может контролировать растения находящиеся поблизости (до 5 метров) и растения пересаженные ей самой (до 200 метров).

*Контролировать растения - направлять их действия, или использовать в своих целях. контролируя, Алкор делится с растением частью своей энергии, вследствие чего через траву они могут слышать, вьющиеся растения обвивают ноги врагам, а шипы с ядом впиваются в неосторожные руки.

0

11

http://i.imgur.com/AXhmpdi.png

[float=right]http://i.imgur.com/a603bgB.png[/float]
1. Место обитания:
Кастл Тао-Кай, как правило за пределами замка шинда можно встретить крайне редко.

2. Происхождение:
Шинда (Манкуры) были созданы как идеальные существа из келавров или представителей иных рас с помощью магии ругардов. По сути своей они идеальная нежить, существа, которые никогда не стареют, и обладают всеми преимуществами, как живых, так и мёртвых создателей. Их создают, вводя особую эссенцию яда крови древней нежити прямо в сердце сильным духом и телом представителям иных рас. Своего рода ритуал посвящения убивает их и возрождает вновь.

3. Внешность:
Только самые сильные и выносливые представители рас могут пережить становление Манкур, а потому всегда они сильны и атлетически сложены. Одеждой им служат шкуры зверей, выдубленные и модифицированные с помощью магии или дополнительных элементов, но каких-то предубеждений перед обычной одеждой у них нет.

4. Особенности:
Шинда очень молодая раса, созданная буквально несколько десятков лет назад, но уже и ругарды и келавры мнят их своими преемниками в будущем, когда их время пройдёт. Обладают колоссальным магическим потенциалом к любому колдовству, не подразумевающему изменения телесной оболочки. Срок обучения магии для них сокращается вдвое, отчасти благодаря холодному разуму, отчасти, исходя из того, что биосистема их после смерти чиста, как у ребёнка, а жизненный опыт остаётся прежним. Им не ведом страх и любовь, они холодны телом и душой, отчасти в силу своей былой смерти, отчасти из-за низкой скорости обмена веществ. Именно из за этого раны на их теле заживают очень долго, хотя нанести их им очень непросто, ведь все ныне существующие шинда были при жизни келаврами, а потому столь же устойчивы ко внешним повреждениям, сильны и быстры, как и при жизни. Конечно, в реальном бою это способно сгубить их, но в качестве боевых магов шинда несравнимы ни с кем.

5. Продолжительность жизни:
Бесплодны и полностью нерепродуктивны, но в то же время это ни в коей мере не мешает им испытывать разумные чувства привязанности к другим существам. Могут жить очень долгое время, ведь создавались с расчётом на то, что их организм будет работать словно часы не менее пяти-семи столетий.

6. Расовая магия:
Общая (пассив): "Высшая органика" - шинда полностью невосприимчивы к любым ядам, включая алкоголь, наркотические вещества и даже некоторые виды стимулирующих отваров. Их организм способен справиться почти с любыми повреждениями внутренних тканей, но на это нужно время, а потому все шинда в крайней степени заботятся о своей физической форме. Могут не дышать долгое время (до десяти минут), обходиться без воды и пищи втрое больше чем кто-либо другой.

Чистая кровь: "Деяния Смерти" – могут умертвить или оживить небольшой объект, не больше двадцати сантиметров в радиусе, будь то труп небольшого животного или страдающий от болезни орган. Применяя свою магию, они могут открывать окно в Гекатон на уровне чуть ниже локтя левой руки,  делая её нетелесной на несколько минут, что позволяет проникать в тело напрямую и проводить своего рода реанимацию органов, или использовать это в бою.

0

12

http://i.imgur.com/bav1trM.png

[float=right]http://i.imgur.com/GByKJaQ.png[/float]
(Заново Рождённые — в миру «Ругарды»)
1. Место обитания:
Гранада, Северо-Западная часть Нижнего Плато, Кастл Тао-Кай;

2. Происхождение:
Ругарды издревле считались врагами всего живого, но с уничтожением двумя героями в подвалах Кастла «Последнего Властителя» они обрели свободу воли и сумели наладить отношения даже со своими исконными врагами — Келаврами. Нежить появляется с возрождением после смерти живого существа. Обычно это перерождение привязано к магии, и может быть следствием проклятия, воздействия артефакта или проведения специального ритуала. Многие суеверно приписывают ругардам то, к чему они не имеют никакого отношения. Каждый ругард слаб физически и не может быть сильнее, чем был при жизни. Они теряют способность к любой магии, кроме расовой и хотя физически процесс их разложения практически останавливается, их сердце больше не бьётся, а органы не работают. Нежить, конечно, может есть и впоследствии будет испражняться, так как это необходимо для нормальной работы организма, но всё это обусловлено лишь замкнутым циклом движения особой магии, которая и поддерживает в них жизнь.

Если отрубить ругарду руку или ногу, он не потеряет её навсегда, так как может вернуть её обратно, приложив обратно и подождав несколько часов. То же самое происходит и с головой, но при её отрубании, жить будет лишь сама голова, а тело будет мертво. Процесс приращения аналогичный - просто приложить голову к отрубленному телу и через 2-3 часа она прирастёт без шрамов и разрывов. Фактически, ругарды представляют собой обратную сторону жизни, своего рода перевёрнутое представление о бытии, приведённом в состояние небытия. Говоря простым языком, они не живут, и если их уничтожить, то душа нежити не попадёт в Гекатон, а просто сольётся с окружающим миром. 

3. Внешность:
Остановленный на определённом этапе процесс разложения живого существа. Пределов нет, можно встретить как довольно «свежего» ругарда, так и просто живой скелет. Нежитью может быть представитель любой расы.

4. Особенности:
Если ранее нежить была подчинена чужой воле, то сейчас каждый ругард обладает собственным сознанием, помнит всё, что было при его жизни и после смерти. Единственное, что утрачивается безвозвратно, это способности к любой другой магии, кроме расовой, которая может быть мощнее, если при жизни ругард занимался магией смерти. Ругардам нет необходимости пить, есть, дышать, их жизнь — это замкнутый магический цикл, который к тому же лишает их осязания, и любых ощущений с оным связанных. В то же время они могут видеть, слышать, чуять запахи и испытывать эмоции.

5. Продолжительность жизни:
Не имеют срока жизни, умирают лишь насильственной смертью.

6. Расовая магия:
Общая (пассив): "Могильный дар" - каждый ругард, со временем, получает всё большие способности в магии смерти. Так, за первые 10 лет он осваивает ранг ученика, а затем по рангу за каждые 20 лет.

Чистая кровь: «Воля мёртвых» - из нежити только личи (мёртвые волшебники, которые практиковали магию смерти или любую другую магию не ниже уровня адепта II ранга) обладают магической силой, благодаря которой могут изъять душу согласного на это человека и поместить её в тело другого живого существа. Операция может производиться неограниченное число раз.

0

13

http://i.imgur.com/G7h0Awl.png

[float=right]http://i.imgur.com/IoSkYLj.png[/float]
1. Место обитания:
Практически исчезнувшее племя горного народа, давшего начало магии Земли. Обитают в пещерах Восточных Скал Нижнего Плато. Изредка выходят на контакт с кочевыми племенами и иногда встречаются по миру, путешествуя с различными целями.

2. Происхождение:
Народ свальдов часто ассоциируют с первыми магами земли из людей, которые уходили в горы постигать и совершенствовать своё искусство в окружении родной стихии.

3. Внешность:
Внешне неотличимы от людей, но обладают врождённой способностью объединять своё тело с камнем. Многие Свальды носят на себе тонкий слой каменного покрова постоянно, наращивая его лишь в случае крайней необходимости.

4. Особенности:
Их костная структура, в отличие от человеческой содержит в себе большое количество минеральных структур, благодаря чему масса их тела никогда не бывает меньше ста килограмм, что делает их мышцы чрезвычайно сильными и выносливыми. Полностью сформировавший свою оболочку Свальд будет весить больше двух центнеров, и станет неудержимым бойцом, но процесс снятия каменной структуры займёт несколько месяцев, что сделает его совершенно беспомощным в обычной жизни.

5. Продолжительность жизни:
Взросление 8-12 лет, юношество 12-26 лет, зрелость 26-70 лет, старость 70-90 лет.

6. Расовая магия:
Общая (пассив): «Скальная Магия» - свальды способны окутывать себя слоем скальной породы, а также практически «входить» в любой достаточно большой камень, становясь незаметными. Невосприимчивы к любой стихийной магии ученического ранга.

Чистая кровь: "Контроль камня" - чистокровные свальды способны развить свою магию до совершенно новых высот, формируя из каменной породы различное оружие, что схоже с воздействием магии земли у стихийников.

Заклинания

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Гранитное копье – весьма сложное заклинание, но достаточно сильное. Опытный заклинатель способен связать воедино каменную крошку, песок и даже мелкие обломки скальной породы, тем самым образуя вытянутый остроконечный снаряд из цельного камня, достигающий в длину не более метра. Летит такое копье строго по прямой траектории, и разбивается при столкновении с достаточно твердым физическим объектом (другим камнем, толстой дубовой кладкой стены, и т.д.).

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Каменные шипы – в зависимости от умелости скальда контактировать с землей, заклинание позволяет создать из области воздействия заклинания от трех до шести вытянутых острых камней, в высоту достигающих полтора метра. Шипы могут так же образовать собой природную клетку, если будут вызваны достаточно близко друг к другу для того, чтобы ограничить тем самым действия противника.

0

14

http://i.imgur.com/lqVKl8d.png
[float=right]http://i.imgur.com/E8UVv8X.png[/float]
1. Место обитания:
Существа исключительно редкие и в мире их осталось не более пяти сотен. Водятся по всей цепи горной гряды, отделяющей Верхнее Плато от Нижнего. Часто гроллей можно встретит в Легионе Лотара, где они особенно высоко ценятся. Также их часто нанимают в качестве сопровождения по Низинам, а особо богатые вельможи Лотара не прочь заиметь себе такого телохранителя в поместье.

2. Происхождение:
Существуют в Аэндоре ещё с тех времён, когда люди обитали в Низинах. Живут в пещерах, подальше от людей, которые долгое время истребляли их из-за чрезвычайно ценной шкуры, которая по прочности не уступит и кольчуге. Питают слабость ко всему сладкому. Гролли не ведают тонких наук и искусств, они не сведущи в магии и алхимических изысканиях. Они представляют собой уникальных существ, своего рода переходящее из животного в более разумное звено эволюционного этапа. Но так кажется лишь на первый взгляд, ведь тот, кто лично знаком с гроллем знает, насколько добры и вдумчивы эти огромные создания Аэндора. Они никогда не причинят вред другому живому существу, если на них не напасть первым или это не будет угрожать их существованию. Ценят жизнь во всех её проявлениях, но зачастую смотрят на окружающий их мир очень своеобразно. Раса вечно ущемляемая другими разумными существами, а потому сложно осуждать их за то, что они не любят других разумных представителей Аэндора.

Гролли не имеют культуры в общем понимании этого слова. Живут по одиночке, уходя от матерей, как только им стукнет больше двадцати лет. Женщину гролля крайне сложно отличить от мужчины как по характеру, так и по внешнему виду, да и пары они составляют исключительно по наитию, да и то, на несколько дней. Добровольные отшельники, которые могут питаться всем, что попадётся под руку, начиная травой и заканчивая пойманной рыбой. Глупы по человеческим меркам, но отчасти это обусловлено их молчаливостью и плохим знанием языка.   

3. Внешность:
Чрезвычайно сильны, ростом достигают до четырёх метров. Обладают зачатками разума и чаще всего миролюбивы. Иногда можно встретить гроллей с рогами или чешуйчатыми пластинами на разных частях тела. Из одежды часто используют пояса и набедренные повязки, реже — полноценные штаны.

4. Особенности:
Обладают основами земляной магии, но крайне редко ею пользуются. Способны впадать в спячку подобно животным, попросту зарываясь в землю. Бывали случаи, когда люди натыкались на валуны, устраивали у них ночлег, а по утру не находили оных, так как спящего гролля крайне сложно отличить от камня. Иногда вступают в контакт с иными расами, дружат, служат и даже путешествуют, но эти случаи крайне редки.

5. Продолжительность жизни:
Могут жить до трёх сотен лет.

6. Расовая магия:
Общая (пассив): «Устойчивость» - гролли не обладают ярко выраженными магическими способностями, но, в то же время, они практически невосприимчивы к любым магическим атакам или чарам направленным против них. Не действуют на них также яды, алкоголь, обладают иммунитетом ко всем известным болезням.

Чистая кровь: "Дети земли" - как и свальды, гролли обладают некоторыми навыками контроля стихии земли, передавая из поколения в поколения одни и те же заклинания, известные всем чистокровным гроллям.

Заклинания

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Память земли – гролль начинает буквально "чувствовать" землю, вместе с тем в силах определить, что тут происходило незадолго до его прихода. Земля рассказывает магу о том, как давно здесь проходили какие-либо существа, однако не в силах поведать ничего другого, кроме их количества и размеров.

http://aendor.f-rpg.ru/files/0013/ae/55/88674.png    Зыбучие пески – относительно сложное заклинание в доступной гроллям ветке магии земли. Достаточно опытный в этом деле представитель расы способен изменить структуру земляной материи под ногами объекта заклинания, из-за чего образованная субстанция начнет постепенно втягивать в себя стоящее в этом месте существо.

0


Вы здесь » Аэндор: истоки прошлого » Летописи Аэндора » Расы Аэндора


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC